该文是我在知乎上的一些答案的汇总,主要牵涉到独立游戏方面。由于好几个答案都是关于独立游戏话题下的回答,答案又多较为简短,所以决定整合成一篇专门关于独立游戏方面的文章(部分回答在原回答基础上有删改)。以下是正文。
一、建立一个单机游戏制作室需要多少钱?
我之前参与过一款PC单机独立游戏的开发,呆在一个5-6人的工作室,是二线城市(南京),整个工作室差不多要一年40万左右的开支。
最主要开支是以下几个方面:
1、办公室、电脑、家具:这部分是一次性投资。费用说不准,看你买什么样的办公用品了。这部分费用不包括在每年固定40万开支里面。
2、客服+社区关系专员:独立游戏就不要考虑了,老板亲自出马吧。
3、宣传、广告和推广的费用:独立游戏不考虑了,交给发行商吧。
4、带宽+电费水费:这方面费用不多,也就是电脑电费、上网的宽带费,每年几千块吧。
5、开发团队工资:这部分是主要开支,人员构成以1个策划(4K-6K/人,招个关卡/数值/剧情全能的就行了),2个程序(8K-10K/人),2-3个美术(4K-8K/人)为主。其中美术可以稍微少些,可以适当的砍掉1个人,在必要的时候可以以外包的形式获得美术资源,这样可以减少成本。毕竟都是固定人员,每个月要交社保什么的也是成本。
人员建议找全才,也就是多面手。毕竟独立游戏工作室,专才不合适。例如美术,找一个会原画的,其他不会,成本就高了。再比如策划,你招个数值,再招个文案,成本又高了。不如找个主策划级别的,剧情/关卡/数值的某样突出的全才,工资高点就行,这样反而节省成本(少1个人的社保,和部分工资)。所以在招人方面,大公司出来的就未必好了,为啥?因为大公司出来的多是专才(大公司分工细,毕竟术业有专攻嘛,这样才能每个方面都打磨的很好),非多面手。最好的是即有大公司背景,又有小公司背景的多面手。总之招人很重要。
此外,最好找个你信得过的合伙人做联合创始人。一定要熟悉且信得过的,最好在一个城市能经常碰面交流心得体会(如果没有靠谱的就干脆别找,宁缺毋滥)。而主创最好在程序、策划、美术中专精其中一项到多项,这样可以有效节约成本。
6、房租:南京这边房租一套差不多1500-2500之间(看市口),一年2-3万左右。房子不用说肯定是居民小区的房子,一套50平左右,也够5-6人开发用了。要租高档CBD费用就说不准了。
当时问了老板,他说除了一次性投资,这些加起来1年40万左右,其中人力成本就要30多万吧。
PS1:之前看了一篇关于国产独立游戏《美好世界》的访谈,里面也有提到开发成本的问题。我看了一下成本其实和我说的也差不多,都是在20-40万之间的样子。
PS2:建立工作室正式组建团队前,先想好开发什么游戏。别雇佣了一大把人,结果还像无头苍蝇一样。最好是前期先写好开发文档,确定好游戏开发方向,哪怕是个简单的也比没有强,设计一定要先行于开发。先别忙着雇人,等正式开发了再雇佣美术等开发人员不迟,这样可以有效降低成本。
二、小团队制作游戏,如何解决音效和音乐的问题?
1、找免费的音乐,这方面网上太多了,自己搜索下吧。不过商业化可能会出版权问题。
2、找版权音乐,并购买网上的版权音乐许可证。一般一首几十美刀。例如雨血当初这游戏有在海外发售英文版的,起初是网上找的盗版音乐,后来为了正规化就在网上买的授权音乐并全部替换了,例如这个网站就可以买到国外的授权音乐:Royalty Free Music, Stock Music and Sound Effects from Shockwave-Sound.com,买之前看清楚是否允许用作“shareware”即可。
3、自己创作音乐,前提是自己会音乐创作。STEAM就有不少音乐制作软件,一套不贵几百块而已。
4、找外包,前提得有钱才行。国内比较著名的音乐外包工作室有小旭音乐等工作室。花钱就能搞定。
5、如果是RPGMAKER游戏,可以在STEAM买音乐包,不贵几十块RMB就可以搞定,买了就获得了使用授权,不过只能用于RM游戏。不过如果是其他引擎,这条路基本没戏。
6、有朋友,合伙人帮忙。例如网上认识些朋友,甚至可以考虑加几个独立游戏QQ群,万一遇到大神肯免费帮忙就赚到了。
三、全职做独立游戏,要怎样才能养活自己?
可以试试把游戏上架STEAM。现在STEAM国区有2000多万中国玩家(而且还在以一个月增加60-100万的速度递增),2亿国外玩家,面向的是全球的PC玩家的国际化的发行平台。而且STEAM对国产独立游戏包容度较高,例如《I AND ME》,这款游戏是一个人开发的,STEAM销量推测也有几千份,按照3000份算,扣除抽成,也有5-6万收入。实际上据我了解,这款游戏的开发者去年就有至少3000份的销量了,而且目前游戏还打算登陆任天堂的Switch平台。
另外建议开发最好用类似U3D这种跨平台引擎比较好,方便移植。这样PC、手游、甚至主机等几个平台都可以通吃收割一波。
此外,如果真的打算游戏在STEAM发布,可以找indienova发行。要知道有没有发行商那可是不一样的,对销量影响很大。几个在STEAM发行的国产独立游戏如艾希、归家异途、返校等游戏的大获成功,离不开心动、椰岛等发行商的营销(这几款游戏都有10-20万份的销量),当然这些游戏的素质也是不错的。但是心动、椰岛不是随便就能高攀上的。所以我建议找indienova发行,门槛相对低一些。
之前我玩国产独立游戏拯救大魔王2,无意中发现就是indienova帮忙发行的。而且由于拯救大魔王2是免费的,indienova相当于没赚钱,光出力了。另外从我侧面了解到的情况,拯救大魔王2之所以有好几万人下载了玩,原因也是由于indienova找了一些主播带了一波节奏,吸引了一批玩家,也就是说indienova至少能带来2-3万的流量。
别忘了这游戏可是免费发布的,indienova没赚钱光出力了,这也说明indienova非常支持独立游戏,而且他们只帮忙发行独立游戏,不参与发行商业游戏。既然免费的独立游戏他们都帮忙发行,其他游戏更应该是不在话下阿。
此外,上STEAM是不需要版号的。即便需要版号,indienova也会帮忙搞定,他们那边有发行服务的。
四、如果是一个没有任何游戏开发经验的人,如何入门并开发独立游戏?
真心想要开发游戏,真的不一定非要进入国内游戏行业。例如:
《雨血》制作者梁其纬当初大学就做了雨血1;
《去月球》的制作者高瞰在这之前做过3部独立游戏,第4部去月球才正式决定发行;
这些人都是从独立游戏起步的,在此前也没有进入过游戏业,换句话说根本就没有商业游戏开发经历。
如果你说这几个人都太牛逼,说明不了问题,那么我再举一例:《拯救大魔王2》的制作者夜神,同样也是个大学生,网上认识了几个人加上同学,几个人做的游戏照样通过绿光上架了STEAM(当然游戏做的确实不怎么样,还是免费发布的)。
换句话说,一个门外汉如果真的想要做游戏,完全可以工作之余,业余时间开发独立游戏的。当然如果真的能以此进入国内游戏行业也是不错的,还是能学不少东西了解到游戏的开发流程的,这对以后自己走独立游戏开发道路也是有帮助的,不失为一个敲门砖。
当然,这里不讨论游戏开发出来后水平到底如何。我个人觉得应该更关注个人如何迈出开发独立游戏的第一步。既然是第一步,那么门槛一定要低,这样才好入门阿。而在业余时间制作独立游戏,最简单的就是RPGMAKER入门,这个入门绝对简单,门槛够低。而且别忘了上面我列举的《去月球》、《雨血1》、《拯救大魔王2》等游戏全部无一例外都是用RPGMAKER做的。STEAM上用RPGMAKER做的游戏更是一堆堆的数不清,也有一些取得了不错的成绩的。当然能不能赚钱就要看开发者的能力了,做的好的例如雨血1、去月球那就是爆款。据说当初雨血1给梁其伟挣了在美国的学费4万美刀(换现在就是将近30万人民币),后来徐小平因为这游戏还给了他100万的天使投资,再看看现在的梁其纬简直不可想象;至于去月球在STEAM上评测就有2万多条,保守估计销量至少200多万套。这种爆款赚的钱足够开工作室当老板,外加这辈子吃喝不愁了。
当然,很多人看不起用RPGMAKER开发的游戏和这款工具。有一次在某个论坛看到有人发帖询问“用RPGMAKER做游戏怎么样”,结果一堆人充满不屑,认为这个工具是“垃圾”的大有人在,结果《雨血1》、《去月球》的诞生,“啪啪啪”狠狠的打了这些人的脸。
其实RPGMAKER是一个入门极容易的工具,虽然门槛很低,但并不代表精通容易。说它入门极容易,是因为里面有大量现成的封装好的基础功能、默认素材、数据等,只要轻松修改一下,一个游戏就诞生了(当然这种游戏不会有什么人玩,更不会有啥销量);说它精通极困难,是因为里面内镶RGSS脚本(当然现在最新的MV版本则需要会JavaScript脚本),可以根据需要扩展或者修改已有功能;默认渣一样的素材也可以替换(前提是制作者有美术功底,会手绘,例如雨血1代的素材就是梁其纬自己手绘的,因为他有10多年的美术功底);里面的数据(例如剧情、数值等)也是可以根据需要修改甚至重新设计的。即便抛开这些不谈,用来当作初期的关卡设计原型工具也是很不错的。
说白了,就是这么一个几乎让所有人都认为最低端的、小学生都能玩的工具,想要做一款相对不错的游戏,要精通也是很难的。因为要想用RPGMAKER制作一款好游戏,需要同时懂游戏设计知识(例如关卡设计、编剧能力,不错的文笔、数值设计),会手绘素材、会脚本语言等等。即便抛开程序和美术不谈,想要设计一款以游戏性见长的游戏,那么在数值、关卡设计、剧情上,也是需要有一定钻研的。而RPGMAKER制作的游戏本身就不以画面见长,能吸引玩家玩这些游戏的动力主要就是靠制作者的游戏设计能力(例如编剧能力、关卡设计等)。例如有很多剧情上很不错的R剧(就是纯剧情的RPGMAKER制作的RPG游戏)就是纯靠剧情吸引人,雨血1和去月球为什么成功,最主要的就是因为制作者会讲一个好故事。正如《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》这本书里面所说:“好故事”就是值得讲,而世人也愿意听的东西(当然了也不能忽视音乐和美术等方面的作用,总之千万别用默认素材就对了,STEAM商店有一堆RPGMAKER的美术素材和音乐包可购买使用权,花个几十块就能买一套不错的使用了)。
毕竟引擎说到底就是个工具,重要的是制作者对引擎这个工具本身要有足够了解,要深知引擎的特性,从而可以把引擎的精髓和特性充分发挥出来。就好像写字一样,难道非要买最高档的笔才能写出好字吗?《幻》不就是典型的以为有好笔就能写出好字的典型反面教材吗?而雨血1、去月球等游戏的成功,正印证了《塔西里亚故事集》的《底牌》这个故事中所说的“世上没有低级的法术(游戏制作工具),只有低级的法师(游戏制作者)”这句话。
当然了,要一开始就做出不错的游戏也是很困难的。成功不是那么容易的。而做游戏最重要的是什么?我个人认为那就是【毅力】!去月球的制作者高瞰虽然去月球成功了,但是别忘了他前面有了3部游戏的失败和积累才成功的。当初梁其纬做雨血1,也是做了2年多才完成的!
如果真的选择RPGMAKER入门,建议在STEAM入手MV版本,这个版本的好处是跨平台(手游、PC通吃,作品即可以发布到STEAM,也可以作为手游发布到APPSTORE和安卓平台),用JavaScript脚本(更通用,很多公司都需要会JavaScript脚本的策划或者程序员,会这个就能当脚本程序员了或者脚本策划了),外加还自带官方中文。所以如果做不成游戏也没关系,也是可以锻炼能力(例如关卡设计,编剧、游戏制作流程、JavaScript脚本等知识),这些都可以为日后入行做准备。
五、RPGMAKER开发的独立游戏能否商业化?如果商业化需用注意哪些地方?
首先,如果要商业化,例如上STEAM等平台发售,素材、音乐之类的必须是原创的或者获得授权的,没有侵权现象,反正网上东拼西凑的素材肯定不行。否则一旦被人发现并被举报,那么肯定要被STEAM下架,然后整个名声就臭了,所以这个万万要不得。毕竟开发的游戏既然要走商业化这条路,那么正规化是必然的。
再次,就是关于【RPGMAKER开发的游戏能不能商业化】的问题。其实在STEAM上发售完全是可以的,只要素材原创,且开发工具RPGMAKER是正版的,那么完全可以。而且STEAM上用RPGMAKER做的游戏也有一大把,有的游戏做的也不咋地,照样可以上STEAM卖钱(不过这些游戏一般都卖的不怎么样,不会有很多人买的)。当然,如果有的RPGMAKER游戏真的有用心做了,例如剧本、美术上有亮点,还是可以取得一些成绩的。
六、独立游戏开发合伙人的问题
指望网上找到靠谱的人的概率基本和买彩票差不多。但是游戏开发制作又必须要合伙人。我简单分析下:
首先,不管国内还是国外,成功的企业都有一个共同点,那就是至少有2个或者2个以上的创始人。例如苹果的乔布斯和韦恩、微软的比尔·盖茨和保罗·艾伦等就是典型。而国内制作独立游戏中大多数成功的,基本都是至少2个人以上的初始小团队,例如归家异途就是典型的夫妻档。
其次,一个人不可能同时精通游戏设计,又会美术、程序、音乐……。仅仅游戏设计一项,就包括剧情、关卡、系统、数值等;程序一项就包括前端和后端;美术就包括原画、动作、建模等等。即便是真的有这样的全才,样样通,样样松,每样都做不好。而且整个工作一个人全包,又打算做几年?等做成估计黄花菜都凉了。正所谓术业有专攻,多个人合作可以保证制作的某个方面都是自己擅长的,也可以打磨好。所以肯定要找合适的合伙人。
PS:当然不排除有这样的天才和全才,不过肯定是凤毛麟角了。或者一个人开发小游戏也可以,设计方面不需要太复杂,程序自己搞定,美术靠外包搞定,这样也可以。
所以合伙人必须要有,但是靠谱的又少,网上找到的基本靠不住。怎么办?我自己分析了下,发现很多人之所以能组成比较靠谱的团队将游戏做出来,共同点就是周围有人脉,例如以前在学校的同学、在公司的同事等等。例如一个处在游戏行业的人打算制作独立游戏,他首先会从自己认识的人中找,例如以前一起在某个企业工作过的技术、美术、策划等。这样的好处是其一知根知底,且曾经有过合作关系,毕竟是熟人了,至少比网上找到的靠谱很多;其二都有游戏开发经验,开发难度相对没经验的低一些。所以相对来说成功率更高些(相对网上组成的乌合之众来说)。而一个人在游戏行业打拼,怎么可能一个靠谱的、要好的同事都没有?对不对(要真的没有,自己真的要检讨下了)。至于其他没有进入游戏行业的,则可以从自己的同学、同事、亲人之类的身边寻找合伙人,总之优先从自己身边认识的熟人找比较好。
七、应该开发什么类型的独立游戏?
长尾效应是一个很著名的效应。这个效应的根本在于强调个性化,小利润大市场、细分市场等概念。通过细分市场带来明显的长尾效果以获得利润。例如游戏行业中,专注于某个细分游戏类型市场领域,也是长尾效应中专注细分市场的一种体现。而通过专注于某个细分市场领域,并将其做到极致,可以有效的避开样样精通的竞争对手,从而出奇制胜。而一旦称霸某个细分市场,其带来的利益也是很可观的。仅举几个例子:
①、VALVE:专注于FPS游戏。代表作品:CS系列、《半条命》系列、《求生之路》系列。
②、黑岛&黑曜石:专注于传统RPG游戏。代表作品:《辐射1》+《辐射2》+《辐射:新维加斯》、《异域镇魂曲》、《永恒之柱》、《冰风谷传奇》系列、《无冬之夜》2等。
③、BIOWARE:同黑岛&黑曜石一样专注于传统RPG游戏。代表作:《博德之门》系列、《龙腾世纪》系列、《无冬之夜》、《星球大战》系列、《质量效应》系列等。
④、宝开:专注于休闲类游戏。代表作:《植物大战僵尸》、《宝石迷阵》等。
⑤、Arkane Studios:专注开放式的秘密潜入类游戏。代表作:《掠食》、《羞辱》系列。
⑥、Paradox Interactive:P社,专注于各类题材的策略游戏。代表作:《群星》、《欧陆风云》系列、《维多利亚》系列、《钢铁雄心》系列、《十字军之王》系列。
⑦、光荣:专注于各类历史策略游戏。代表作:《三国志》系列、《信长之野望》系列、《大航海时代》系列、《太阁立志传》系列等。
⑧、TELLTALE GAMES:专注于剧情类AVG游戏。代表作:《行尸走肉》系列、《与狼同行》。
⑨、白金工作室:专注于动作类游戏。代表作:《尼尔:机械纪元》、《猎天使魔女》、《鬼泣》系列。
⑩、开罗游戏:专注于模拟经营游戏。代表作:《游戏发展国》等。
不仅仅是欧美日等国外游戏开发公司如此,国内也开始朝着这个方向发展。例如:
①、叠纸:专注于各类女性向游戏。代表作:《奇迹暖暖》、《恋与制作人》。
②、乐元素:专注于三消类休闲游戏。代表作:《开心消消乐》。
③、米哈游:专注各类二次元游戏。代表作:《崩坏学院》系列。
换句话说,国内和国外成功公司的共同点之一,均在于通过长尾效应切入细分市场,并专注于某个细分游戏类型领域。而这样的好处是:
1)可以积累公司的各类资源:如代码、引擎技术、美术资源、工具等均可以获得继承,并且可以不断的复用、不断的进行迭代升级。
2)开发经验才能够不断的获得积累:由于专注于某个细分游戏类型,故而有独到的开发经验和制作理念。即便有其他竞争对手切入这个领域,也可以凭借深厚的基础处于领先地位。
而东一榔头,西一棒槌,什么类型都开发,这样不但之前开发的游戏大部分经验都无法积累,且各种资源也得不到继承。并且会导致任何类型的游戏都开发不好,每次都得重新交学费。所以,不管打算开发何种类型的游戏,一定要确定好工作室以后专精的细分游戏类型,开发自己最擅长的游戏类型,以便不断的积累经验和各类资源。
八、如何查看国内独立游戏的销量?
可以到STEAMSPY查看销量。再有,就是看独立游戏销量榜单,这个可以到国游销量吧看。国游销量吧每个月都有个销量榜,分别有国内商业PC单机游戏销量榜单,以及国内独立PC单机游戏销量榜单,会有吧内的吧务定期每个月统计上线的游戏销量。所以这里推荐一下。其实他们的榜单也是参考STEAMSPY、各类渠道销量统计得出的,相对还是比较可靠的。
九、独立游戏如何同财大气粗的商业游戏抗衡?靠什么吸引玩家?
通过心理学中的晕轮效应出奇制胜。
美国心理学家戴恩曾经做过一个试验,他让被试者看一些照片。照片上的人分别为漂亮而有魅力的人、魅力一般的人,丑陋没有魅力的人。然后他让被试者对照片上的人进行评价,结果漂亮最有魅力的评分最高,丑陋毫无魅力的评分最低。此即为晕轮效应(也叫光环效应)。这个效应说明,某件事物如果某个突出特征给人留下了深刻印象,则会导致他人忽视了这件事物的其他不好的或者优秀的品质。
晕轮效应有时会产生积极的晕轮,也会因为其效应的关系而产生消极的晕轮。例如现实生活中,好学生因为成绩好,而产生积极的晕轮,导致老师对其评价最高,觉得他德智体美劳样样都好。差生因为成绩差,导致产生消极的晕轮,即便其他方面如体育方面比较优秀,由于消极晕轮的关系,导致老师对其评价不高,觉得他一无是处。
综上所述,在游戏的宣传和开发中要多多利用晕轮效应,展现游戏中优秀的一面。通过优秀的一面,给其他玩家产生积极的晕轮的印象,从而让玩家忽略游戏中其他做的不好的地方。而在这方面,多数游戏会选择通过优秀的画面所带来的积极的晕轮来进行宣传。一方面,优秀画面所带来的首因效应可以给用户带来较好的第一印象;另一方面,优秀的画面带来的积极的晕轮,可以让玩家在游戏中忽略其他不足的地方。画面可以掩盖很多问题,这也是为何很多游戏在游戏发售前吹嘘画面的原因所在。这方面的例子很多,例如《剑灵》、《神舞幻想》、《幻》等游戏都是这种套路。
而由于独立游戏无法在画面上同商业作品相媲美,那么只能在其他方面另辟蹊径,这方面的方法包括:
1)独特的充满艺术感或者怀旧的画风
例如通过像素(我的世界)、手绘(茶杯头)、水墨(大神绝景版)等独特的充满艺术感或者怀旧的画风,从侧面出击,以柔克刚,以此对抗商业作品的优秀画面。
2)在某项游戏内容上极其突出
由于独立游戏无法做到面面俱到,那么只能将某项游戏系统或者内容做到极致。假设商业大作在系统/画面/剧情/关卡等方面均为70分,那么独立游戏则是突出重点,让某个单项达到90分以上。由于其单项突出,通过晕轮效应产生的积极的晕轮,来抗衡商业大作,并获得良好的口碑。例如《去月球》、《传说之下》等游戏,就是利用优秀的剧情所带来的积极的晕轮效果,获得优秀口碑的典型代表。
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