转载自知乎号X Tesla
不断更新未学过或未深入了解过的他人优秀资源教程,
站在巨人的肩膀上头发才能飘得更快,秃得更早~ 因为风大啊,高处不胜寒,连根拔起,不仅有发根,还有命根啊,哈哈,毕竟开发游戏太耗人了,离入坟的时间不远了,而且穷的连棺材都不能够预定个好点的,想指望被棺材板封杀都不行,直接丢火坑里烧了算了。
呀,上面整完了才发现原来看过一篇。高国彬:【干货】游戏开发团队部门岗位zhuanlan.zhihu.com/p/57212988
另外:游戏最重要的就是跨学科学习,遍历相关学科后再按照喜好特长深入研究,以将多个学科融汇贯通。
用艺术开拓技术,用技术完美艺术。 可不学它就是无术啊。吾生也有涯,而知也无涯,但怕什么真理无穷,进一寸有一寸的欢喜。如何进行跨学科学习?10 赞同 · 2 评论回答
收藏夹容易吃灰,光点赞查找缓慢,浏览器书签又太乱,还是文章上下整齐罗列最喜欢,便捷访问最自然。我不会记录得很全,我只会记录我感兴趣的。
大家也可以写文章建立自己的资源库啊,把自己感兴趣想要学习的相关教程整理出来,这样自己容易访问,还能够帮到别人呢。(建一个专门游戏开发的网站多好啊,获取转载许可后爬取各位大佬的回答文章或者是迁移账户内容,输入关键词,就能找到所有国内相关游戏开发的技术文章或视频,B站的,CSDN的,知乎的等等,不用费劲儿得来回找)
另外:本篇大多内容是文章格式。我特别厌恶录制教学视频的人 不做任何提前准备,没有一个清晰的提纲,上来就胡讲乱讲,废话连篇,讲到哪是哪的人,我认为这对学生或同行是一种极其不负责任的行为,浪费别人的时间跟生命(市面上大多是这样的)要是我,我恨不得直接拳头伸进电脑屏幕里面锤那人一顿。具体看这里:【告知】看教程应该尽量看文档/文章。
【导图】
可以根据导图用 Ctrl+F 输入关键字快捷定位,如 “一、”,“二、”等等。
一、动作
【1.1】:ALS StateMachine状态机 整合动作:
是啊,再复杂一点就不行了,每两个动作之间就要添加切换条件太麻烦了,不过还是要都了解一下,电动汽车当然好,但是油车还要了解学习。(类似传统二进制计算机和量子计算机的区别,量子可能性不只二进制的两种)
- 刘舒畅:UE4高级运动系统(Advanced Locomotion System V3)插件分析
- 呆晒晒:UE4 Advanced Locomotion System V3中的动画表现设计
- YivanLee:虚幻4渲染编程(动画篇)【第八卷:Detection and prediction】
- YivanLee:虚幻4渲染编程(动画篇)【第九卷:AnimationLayer】
- Vivera Gu:UE4 Advanced Locomotion System V4学习笔记01
- Vivera Gu:UE4 Advanced Locomotion System V4学习笔记02
- Vivera Gu:UE4 Advanced Locomotion System V4学习笔记03
- Vivera Gu:UE4 Advanced Locomotion System V4学习笔记04
- bluerose:AdvancedLocomotionV4学习笔记(1)——动画节点
- bluerose:AdvancedLocomotionV4学习笔记(2)——AnimModifier
- bluerose:AdvancedLocomotionV4学习笔记(3)——思路整理
- bluerose:AdvancedLocomotionV4学习笔记(4)——8方向运动
- bluerose:AdvancedLocomotionV4学习笔记(5)——FootIK实现
【1.2】:Motion Matching:
可以这样简单理解,跟搜索引擎一样输入指令(方向、旋转、位移、加速度、高度等)搜索动作数据库,通过深度学习神经网络梯度下降取出最符合要求的动作。
- 近年来,游戏行业有哪些提高制作效率的新技术?
- 游戏中有哪些看上去很简单,但实际上需要极高技术力或是极高成本的细节?
- 最后生还者2 被玩坏的绳子
- 网易游戏雷火事业群:Motion Matching 技术介绍和实现
【1.3】:动作捕捉
二、数学
【戴巍】美术工作者如何点亮TA的技术(Technical )技能树?
受戴老师启发,数学决定了最终效果的上限。知道和会用是两码事儿。不过UE中常用的也就是高中学的向量和三角函数,比如计算两物体距离啊,材质遮罩抖动计算啊。一些高端逼真的效果就涉及到太多数学知识了。如海洋流体模拟,头发飘柔,眼球反射,绳子软体模拟等等。
【2.1】:视频图文
【2.2】:SIGGRAPH
开眼界协会,竟然还能这样玩。
【2.3】:3Blue1Brown视频
像数学这种高度抽象的东西还是要通过比喻形象的方式理解,所以3Blue1Brown的视频必看无疑。
【必修】:
【选修】:
【证明】:
【可交互有趣数学网站】:
三、C草(C草草是C#、C草才是C艹 or C++)
【3.1】:纯C++
【回答】:
【文章】:
- C++ 教程 | 菜鸟教程
- C++头文件为什么要加#ifndef #define #endif
- Jerish:史上最全的C++/游戏开发面试问题总结(一)——C++基础
- zizbee:C++11多线程基础教程
- Jerish:史上最全的C++/游戏开发面试问题总结(二)——虚函数,内存,STL
- Jerish:被知乎大佬嘲讽后的一个月,我重新研究了一下内联函数
【硬件】:(GPU在第十一节渲染章节)
【自定义】:
【实战】:边做边学(左边文档 | 右边实战环境(在线实验楼linux环境))
【实验楼】认真学完 C++ Primer 后,C++ 语言到了什么水平?
强烈推荐:python、web、C++、vim、数据算法啥的应有尽有,而且文档教程没有半点废话,可视频可文章多种方式学习,还有类似MG风格的卡通图片真的特别好看。还有类似github 的贡献UI,这里是学习课程UI,能很直观地看到自己的学习记录。
【3.2】:UE4 C++ 基础
【官方】:
【社区】:
【书籍】:
【视频】:
- 大钊老师啊:虚幻C++进阶之路
- 梁迪_梁迪腾讯课堂官网 (迪迪老师 教你 C 草实战)
- 技术宅阿棍儿(大标题直击要领,很棒)
- 来自程序员的暴击:虚幻四C++入坑指南合集版
【3.3】:UE4 C++ 进阶
【1.知识点】
【2.高手】怀疑人生系列
- 大钊:《InsideUE4》UObject(一)开篇
- 大钊:《InsideUE4》UObject(二)类型系统概述
- 大钊:《InsideUE4》UObject(三)类型系统设定和结构
- 大钊:《InsideUE4》UObject(四)类型系统代码生成
- 大钊:《InsideUE4》UObject(五)类型系统信息收集
- 大钊:《InsideUE4》UObject(六)类型系统代码生成重构-UE4CodeGen_Private
- 大钊:《InsideUE4》UObject(七)类型系统注册-第一个UClass
- 大钊:《InsideUE4》UObject(八)类型系统注册-CoreUObject模块加载
- 大钊:《InsideUE4》UObject(九)类型系统注册-InitUObject
- 大钊:《InsideUE4》UObject(十)类型系统构造-再次触发
- 大钊:《InsideUE4》UObject(十一)类型系统构造-构造绑定链接
- 大钊:《InsideUE4》UObject(十二)类型系统-总结
- 大钊:《InsideUE4》UObject(十三)类型系统-反射实战
【3.大佬博客文章】
100多篇引擎C++相关文章,可谓是已经把引擎玩转于指掌了。
【4.插件编写】
【5.网络开发】
【6.Lua】
【3.4】:虚幻工作原理 (整理得还不是很全,望谅解~)
【引擎工作机制】UOBJECT
- Reflection——反射
- GC——垃圾回收
- Serialization——序列化
- MetaData——元数据(用于存储键值对)
【01】Reflection——反射(百度百科)
百度百科:反射是一种计算机处理方式。有程序可以访问、检测和修改它本身状态或行为的这种能力。能提供封装程序集、类型的对象。(程序集包含模块,而模块包含类型,类型又包含成员。)
——————————————————————————————
优点:
1.反射提高了程序的灵活性和扩展性。
2.降低耦合性,提高自适应能力
3.它允许程序创建和控制任何类的对象,无需提前硬编码目标类。
—————————————————————————————-
C++本身并不支持反射。虚幻在C++上搭建了自己的一套反射机制。虚幻使用反射可以实现序列化Serialization、Editor中的细节面板、GC垃圾回收、网络复制、蓝图/C++ 通信和相互调用等功能。
【反射原理】:
- 南京周润发:UE4反射机制 (通俗易懂,C++本身并不支持反射)
- FlyingTree:UE4中的反射之一:编译阶段 (常说的反射到底是个啥?GENERATED_BODY)
- FlyingTree:UE4中的反射之二:运行阶段
- fengliancanxue:虚幻4反射系统(一)
【反射实战】:
- 孤傲雕:UE4 UObject反射系列(一) Class相关
- 孤傲雕:UE4 UObject反射系列(二) Class相关
- 孤傲雕:UE4 UObject反射系列(三) Class相关
- 孤傲雕:UE4 UObject反射系列(四) Class相关
【02】GC(GarbageCollection)——垃圾回收(百度百科)
知乎: 当一个电脑上的动态内存不再需要时,就应该予以释放,以让出内存,这种内存资源管理,称为垃圾回收(garbage collection),简称 GC。
—————————————————————————————-
百度百科:GC(Garbage Collection):JAVA/.NET中的垃圾回收器。Java是由C++发展来的。它摈弃了C++中一些繁琐容易出错的东西。其中有一条就是这个GC。而C#又借鉴了JAVA。
在老式的C/C++程序中,程序员定义了一个变量,就是在内存中开辟了一段相应的空间来存值。由于内存是有限的,所以当程序不再需要使用某个变量的时候,就需要销毁该对象并释放其所占用的内存资源,好重新利用这段空间。在C/C++中,释放无用变量内存空间的事情需要由程序员自己来处理。就是说当程序员认为变量没用了,就手动地释放其占用的内存。但是这样显然非常繁琐,如果有所遗漏,就可能造成资源浪费甚至内存泄露。当软件系统比较复杂,变量多的时候程序员往往就忘记释放内存或者在不该释放的时候释放内存了。
有了GC,程序员就不需要再手动的去控制内存的释放。当Java虚拟机(VM)或.NETCLR发觉内存资源紧张的时候,就会自动地去清理无用对象(没有被引用到的对象)所占用的内存空间
——————————————————————————————
UE中的Object对象的回收不需要我们手动去delete,而是经过垃圾回收流程来销毁不再被引用的对象。即自动清理无用对象所占用的内存空间。
【03】Serialization——序列化(百度百科)
简单来说就是Ctrl+S 跐溜一下文件资源就会变成 .uasset 资源。
————————————————————————————-
序列化(Serialization)就是将对象的状态信息转化为可以存储或传输的形式的过程。在序列化期间,对象将其当前状态写入到临时或持久性存储区。以后,就可以通过从存储区中读取或反序列化对象的状态,重新创建该对象。
【04】Config——配置
【3.5】:Source Control资产管理
- 什么都不懂:UE4:Asset Manager 学习笔记
- 茕兔QIONGTWO:UE4虚幻引擎学习云笔记(二)-项目与资产文件管理
- Remmer:UE4中的Source Control分析
- UE4 设置缓存目录 释放C盘空间
【3.6】:USD资产统一文件格式
- 虚幻官方文档——UE4中的通用场景描述
- 英伟达官方文档——Unreal Engine 4 – Omniverse Connect documentation
- Pixel官方文档——Introduction to USD
- USD简介——钟凌霄:Pixar USD介绍
- Omniverse简介——NVIDIA英伟达中国:NVIDIA Omniverse:新型创作方式
- USD历史简介——VR陀螺:英伟达+元宇宙=Omniverse,数亿美金花的值吗?
- USD软件实操——丽台科技:实时虚拟协作平台NVIDIA Omniverse™的问世,到底意味着什么?
- UE4 USD 实操——UE4 USD Importer插件使用细则
- Maya USD——Eric Zhang:Maya2022力推的USD是什么鬼
- Omniverse落地项目——Nvidia Omniverse可以干哪些有趣的事情?
- 【Omniverse教程】UE4如何与Omniverse无缝切换,开发者、设计师、工程师的协同合作更加容易_哔哩哔哩_bilibili
四、Houdini 程序化制作游戏环境
【4.1】:基础
【4.2】:技术解说(大开放世界篇)
- 招招:Procedural Generation
- 董晶晖:城市设计对游戏关卡的启示
- Kerry:[技术分析]探讨大世界游戏的制作流程及技术——前期流程篇(制作流程)
- Kerry:[技术分析]探讨大世界游戏的制作流程及技术——大场景制作技术概况篇
- Kerry:《幽灵行动·荒野》程序化技术介绍(地图、房屋、桥梁)(创造要基于现实!仔细观察现实!)
- Kerry:《幽灵行动·荒野》中的程序化技术:道路、河流、城镇、植被
- MoonChildInSky:GDC -《幽灵行动:荒野》地形技术和工具
- 光影帽子:在地图上生成蜿蜒河流的两种方法
【4.3】:河流
【4.4】:建模
- 程序猿玩 Houdini (有趣的特效效果,多米诺、分形等)
- 五行精灵:程序化 参数化 古建斗拱 生成(开源)
- 五行精灵:从最根本设计思路讲解:程序化 参数化 古建屋顶 生成(开源)
- 五行精灵:从历史发展讲中式仿古建筑设计(概)
- AnLe的Houdini学习笔记 (楼房、岛屿、城市道路、湖边小屋等)
- 大头:程序化建模笔记 —— Road Generation (一)
- 杨超wantnon:houdini,模块建筑
- 杨超wantnon:Houdini桥 笔记
- 键盘侠·伍德:Houdini & UE4 程序化建模——石头(一)基础工作流
- 键盘侠·伍德:Houdini&Substance Designer&UE4 程序化建模——石头(二)水晶石
- 光影帽子:【houdini教程笔记#1】针山
- 光影帽子:【houdini教程笔记#2】旋转的图像砖
- 光影帽子:【houdini教程笔记#3】程序化生成菊石壳
- 光影帽子:【houdini程序化笔记#4】旋转楼梯
- 光影帽子:【houdini教程笔记#5】表面的鱼
- 光影帽子:【houdini教程笔记#6】程序化生成IFS分形树叶
- 光影帽子:【houdini】I-system节点
- 光影帽子:【houdini教程笔记#7】程序化生成简易房屋
- 光影帽子:【houdini教程笔记#8】背篓的笼目结构(kagome Lattice)
【4.4】:地形
- 键盘侠·伍德:基于DF(Distance Field)的网格体材质混合(处理树木或石头跟地面的柔和度,Dither Temporal AA节点进行Pixel Depth Offset也可以)
- 键盘侠·伍德:Houdini Terrian & UE4 (〇)Terrian基础
- 键盘侠·伍德:Houdini Terrian & UE4 (一)基础的地形工作流
- 键盘侠·伍德:Houdini Terrian & UE4 (二)mask & layer 制作流程优化
- 键盘侠·伍德:Houdini Terrian & UE4 (三)world composition 支持
- 键盘侠·伍德:Houdini Terrian & UE4 (四)landscape component多选更新
- 键盘侠·伍德:Houdini Terrian & UE4 (五)按选区更新地形
- 键盘侠·伍德:Houdini Terrian & UE4 (六)制作Flowmap
- 键盘侠·伍德:Houdini Terrian & UE4 (七)如何愉快的当一个农民
【4.5】:路网
- 杨超wantnon:houdini路网
- 杨超wantnon:houdini路网(2)
- 杨超wantnon:houdini路网(3):关于建筑布局
- 杨超wantnon:houdini+ue4道路(2):思路
- 杨超wantnon:houdini+ue4道路
- 杨超wantnon:houdini过程化城市(构思)
【4.6】:插件
- 杨超wantnon:houdini engine for unreal初探
- MoonChildInSky:Landscape – 从Houdini到UE4全流程
- MoonChildInSky:Levels – 从WorldMachine到UE4全流程
- fullike:山寨Houdini:基于UE4蓝图的程序化建模插件已上架虚幻商城(大佬已经在UE中实现了程序化建模,有demo供体验,超级赞 )
- 光影帽子:虚幻4中的ProceduralMesh
五、人物模型
插一句:好的美感对模型、材质HLSL、特效Niagara 制作非常有帮助,但需要从绘画取经。
- 2D Drawing
- 二维素描、速写——三维模型制作才会更像(观察力、注意力)
- 绘画色彩把控——贴图制作、HLSL材质制作才会更好看
- 以上——特效Niagara 色彩、节奏才能更漂亮、炫酷。
【5.1】:知乎
- 宫福强:人体骨骼系统(好图)建议大家收藏
- 尼堪巴图鲁:亚洲人形态分析:强壮的真相
- 如何最快最好的练习画人体? (教程和相关参考资料)
- 如何最快最好的练习画人体? (《人体结构造型手绘技法》)
- alpacasKing:画家和程序员眼里的透视
- 胃里有只猪:透视讲解| 新手画好素描必知的超全透视关系!
【5.2】:思考
【5.3】:B站
三维人物:
二维原画:
【5.4】:ArtStation
六、数字人类
【6.1】:皮肤
- 樱花兔:一个角色最终呈现在引擎里,美术制作上的思考以及注意事项
- 樱花兔:用Unity制作写实渲染,画面实现上需要注意的一些问题
- DanSon Tang:UE4实时虚拟角色材质篇之Skin Material(一)
- 春日:【02】实时高逼真皮肤渲染02 次表面散射技术发展历史及技术详细解释 2
- 黄翔:从《Toy Story》到《Alita》-20年角色渲染技术在电影工业中的进步
- 洛城:角色渲染技术——皮肤
- 毛星云:《GPU Gems 3》:真实感皮肤渲染技术总结
- 动态皮肤皱纹贴图
- 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 1 – 概述和皮肤渲染
【6.2】:眼球
- 马甲:基于物理的眼球折射效果
- 马甲:Marmoset眼球效果在Unity和UE4中的实现
- 神神九十九:【UE4 Shader复现】新笑傲江湖手游眼睛材质Shader
- YivanLee:虚幻4渲染编程(人物篇)【第三卷:Human Eye Rendering】
- 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 2 – 眼球渲染
【6.3】:毛发
- 洛城:角色渲染技术——毛发及其他
- YivanLee:虚幻4渲染编程(人物篇)【第二卷:Human Hair Shading】
- wuhu动画人空间:哇!做3D动画最怕的毛发渲染又有新技术了!「脱发」有救了?
- 毛发模拟有什么新的进展吗?毛发模拟有什么新的进展吗?
- 戴浩军:XGen动画作为GroomCache导入UE4.27
- 鱼道人:XGEN导入UE4方法
- 剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 3 – 毛发渲染及其它
【6.4】:布料
影视专用,制作布料解算、毛发解算动画。
- Richard Li:SIGGRAPH21 布料仿真 & 流体仿真部分论文快读 [实验室内部分享整理]
- 游戏中有哪些看上去很简单,但实际上需要极高技术力或是极高成本的细节?
- zilch:GPU布料物理模拟入门
- Anna Cheng:布料模拟之基本原理
- Anna Cheng:NvCloth布料模拟应用——布料形态&多层布料裙装
- 瞎鼓捣的猴子:如何制作旗子飘动abc缓存导入UE4
【6.5】:Maya脚本开发
角色、毛发等插件自定义,提升工作效率。
七、材质特效(物理)
【7.1】:材质
【资料】:
【原理】:
1. PBR(Physically Based Rendering)——基于物理的渲染
2. NPR(None Photorealistic Rendering)——不基于物理(或非真实感 )渲染,也叫做风格化渲染 Stylistic Rendering。与PBR相对。卡通渲染、水墨、油画、素描等都属于NPR。卡通渲染 Toon Rendering 重在描边和内部颜色,可参考逍遥剑客大佬 Babel 系列
【PBR】:
- 毛星云:【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(一) 开篇:PBR核心知识体系总结与概论
- 毛星云:【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(二) PBR核心理论与渲染光学原理总结
- 毛星云:【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(三)迪士尼原则的BRDF与BSDF相关总结
- 毛星云:【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(四)法线分布函数相关总结
- 毛星云:【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(五)几何函数相关总结
- 光影帽子:【奇幻地图程序生成(二)】手绘风格的山
- 由浅入深学习PBR的原理和实现 – 0向往0 – 博客园
- UE制作PBR材质攻略Part 1 – 色彩知识
【NPR】:
- 毛星云:【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十) 第十一章 · 非真实感渲染(NPR)相关技术总结
- 洛城:卡通渲染及其相关技术
- 学无止境:非真实感渲染
- 呆晒晒:UE4卡通渲染基础教程 Part1:Cel Shading
- idleworm:卡通风格的水面效果—ToonWater
- Luxjuve:【翻译】在UE4 中创建风格化的丛林环境
- 逍遥剑客:《Babel》项目技术整理:卡通渲染
- Lute Li:谈一谈英雄联盟手游渲染技术与画面
- Kerry:基于PBR框架的角色风格化渲染——油画风
- Lucifer:《原神》部分效果的个人理解
- 光阳果:原神截帧分析(未完待续)
- 大画渣:技你太美_UE4_Ramp生成器_仿原神皮肤shader
【实战】:
【Flowmap】:
【7.2】:特效
看月神直播的时候,会用到Substance Designer来做特效需要用到的贴图,火冰雾水等等。 我把Substance 相关大佬的文章单独抽离出来在下面的文章当中。
【油管博主】:
【大佬】:
- 月神小号(直播特效视频)
- 月神公开课
- UE4特效学习笔记 (AKA 冲鸣)
- UE4 Niagara教程 (Silver Bullet)
【炫酷】:
- dex:UE4 也能玩音乐可视化 (妥妥的大佬)
- 大侠刘茗:UE4[C++]使用C++做特效——黑洞
- silver bullet:UE4 niagara教程–网格破碎 (大佬特别友好)
- silver bullet:UE4 Niagara教程–翻皮变身
- 大画渣:Unreal-TrickTech_真彩虹岛_更新糖果糖浆
- 大画渣:Unreal-TrickTech_材质_模型挖洞
- 大画渣:Unreal-TrickTech_血瓶_伪液体
- 大画渣:Unreal-TrickTech_怪物咔啊吐_蓄能发射
- 白狸奴:UE4-Niagara-致敬死亡搁浅-扫描仪(上)
- 日天:五彩斑斓虚幻四
- 一滴血的记忆:在UE4里边玩Shadertoy(环境搭建)
【模拟生活】:
- 草地沙漠——
- 雨天(雨滴、水花、闪电)——网易游戏雷火事业群:游戏中雨天效果开发:如何打造“最美下雨天”
- 落叶——网易游戏雷火事业群:游戏物理落叶效果实现:落叶的位置,谱出一首诗
- 雪天——网易游戏雷火事业群:游戏雪天效果开发:我举杯,饮尽了风雪
- 水体——
- 爆炸火焰——
- 破碎——
- 云层——
- —实战——-
- 刘相敬:荒野大镖客2云层阴影UE4复现
- Grfxlf:Ray Marching 101(UE4 HLSL)
- MetaBall
- Volumetric Cloud
- 自定义图片模型云(体积贴图)
- 2D文字高光效果
- 体积云用到的Noise贴图
- 云雾
- —原理——
- —实战——-
- 体积雾——
- 沙漠——MoonChildInSky:Materials – UE4沙漠地形材质
- 距离场DOF——
【7.3】:物理(不起眼的物理小细节)
八、光照
【8.1】:Lighting
- papalqi:什么是光照模型
- 秋科freedom:Unreal 4 环境相关玩意儿# lightMass!光照基础。
- 申犇:UE4光照及优化
- HM小超Wubba lubbadub:虚幻4如果使用GPU烘焙创建高质量室内灯光效果
- 李文磊:更好的表现Unreal Engine 4 的 光和影(官方博客)
- Unreal Engine 4 的 光和影
- UE4中的物理灯光照明流程
- 深入浅出UE4 ILC
- UE4官方教程学习笔记-光照基础和效果
- 【Unreal从0到1】【第一章:物理的全局光照实现】1.1,PRT:预计算的全局光照
- 虚幻引擎学习之路:渲染模块之全局光照明
- —
- 在UE4中使用物理照明 —— Use Physical Lighting in UE4
- UE4中的光与影 —— Lights & Shadows in UE4(第一章)
- UE4中的光与影 —— Lights & Shadows in UE4(第二章)
- UE4中的可移动性细谈 —— Mobility in UE4
- UE4中的光与影 —— Lights & Shadows in UE4(第三章 | 3.1~3.4节)
- UE4中的光与影 —— Lights & Shadows in UE4(第三章 | 3.5~3.9节)
- UE4中的光与影 —— Lights & Shadows in UE4(第三章 | 3.10节)
- —
- 日天:虚幻4中的物理灯光1——Physical Lights in UE4
- 日天:虚幻4中的物理灯光2——Physical Lights in UE4
- 日天:虚幻4中的物理灯光3——Physical Lights in UE4
- 日天:虚幻4中的物理灯光4——Physical Lights in UE4
- 日天:虚幻4中的物理灯光5——Physical Lights in UE4
- 日天:UE4中使用非物理的物理灯光-1
- 日天:UE4中使用非物理的物理灯光-2
- 日天:UE4中使用非物理的物理灯光-3
- 日天:Artist’s PBR Guide/淘宝美工PBR白皮书1——次时代与PBR
- 日天:Artist’s PBR Guide/淘宝美工PBR白皮书2——PBR之Albedo
- 日天:Artist’s PBR Guide/淘宝美工PBR白皮书3——色彩空间与色彩模型
- 日天:Artist’s PBR Guide/淘宝美工的PBR白皮书4——Linear与Gamma
- 日天:Artist’s PBR Guide/淘宝美工的PBR白皮书5——PBR之电介质与导体
- 日天:分层材质与材质图层——Layered Materials VS Material Layers
【AA 抗锯齿相关】:
- 主流抗锯齿方案简介(一)MSAA
- 主流抗锯齿方案简介(二)TAA
- SMAA:什么是SMAA抗锯齿和用来玩游戏
- 从零开始学图形学:画两个三角形——光栅化,Z-buffer与抗锯齿
- 请问FXAA、FSAA与MSAA有什么区别?效果和性能上哪个好?
- ps中什么时候需要执行栅格化图层?
【AO 环境光遮蔽相关】:
- 环境遮罩之SSAO原理
- 游戏中的全局光照(三) 环境光遮蔽/AO
- DX12环境光遮蔽篇:环境光遮蔽
- 游戏里的光线追踪和以前的环境光遮蔽有什么联系和区别?
- 游戏里的光线追踪和以前的环境光遮蔽有什么联系和区别?
- 屏幕空间环境光遮蔽是什么?
- 环境光遮蔽综述
【8.2】:工具
【8.3】:灯光点评测试
为什么同样的教程,大家做的效果千差万别。
【8.4】:场景还原
NPR:
- 蒸汽猫marterio:用虚幻引擎重现新海诚风格“秒速五厘米”场景(附流程和思路)
- 蒸汽猫marterio:虚幻4重现“哈尔的移动城堡”花园(附风格化草地制作分享)
- 日天:震惊!国人自制“天下一武道会”场景虚幻4引擎打造!内附全流程奥义秘籍!
- 日天:UE4中实现NPR效果
- 日天:Implement NPR in UE4
PBR:
【8.5】:其他
- Tone Mapping(色调映射) 认识
- 环境光遮蔽 (SSAO)
- 网格体距离场(Mesh Distance Field)
九、UI
UMG / Slate
【9.1】:实现
数据驱动,实现UI 信息动态变化。
- [中文直播] 第21期 | UE4数据驱动开发 | Epic 大钊
- 童年的琴:第6期 UE4 动态读写DataTable数据表 (Json 网页和客户端交互会用到)
【9.2】:软件
用Slate制作独立的一款软件。
【9.3】:插件
- 嵌入网页UI——EricSong:UE4 WebUI插件
- 嵌入粒子特效——Snafloda-豆娘:支持Sprite和Ribbon的UE4 UI粒子插件
- 客户端和网页通信——SimpleWebsocket(UE4和浏览器UI,如Echarts进行双向通信)
- 虚幻中程序化建模——fullike:山寨Houdini:基于UE4蓝图的程序化建模插件已上架虚幻商城
【9.4】:原理
- 虚幻4渲染编程(UI篇)【第一卷:Slate框架综述】 (UE4的编辑器界面是如何做出来的)
- 伊泽:Slate VS UMG(Slate 控件基本框架)
【9.5】:效果
- YivanLee:虚幻4渲染编程(UI篇)【第二卷:程序化UI特效-[1]】
- YivanLee:虚幻4渲染编程(UI篇)【第三卷:程序化UI特效-[2]】
- YivanLee:虚幻4渲染编程(UI篇)【第四卷:DrawMathFunctionInMaterial】
- 大侠刘茗:UE4[C++]如何启动真加载界面
- 光影帽子:【虚幻4C++】解析srt格式文件并在屏幕上播放
【9.6】:设计
- 董晶晖:浅谈沉浸式 UI
- 董晶晖:浅谈沉浸式 UI( 二 )
- 怎样提高审美能力? (杂志、网页、报刊设计等跟游戏UI设计紧密联系,相互借鉴)
十、调色(Post Processing)
【10.1】:艺术
【10.2】:技术
【10.3】:原理
伽马Gamma矫正、Tonemapping相关。
- PZZZB:Gamma、Linear、sRGB 和Unity Color Space,你真懂了吗?
- Unreal中关于颜色的技术分享_百科TA说
- 日天:Artist’s PBR Guide/淘宝美工的PBR白皮书4——Linear与Gamma (效果不对,就是Gamma的问题,用Buffer->Roughness进行对比,用PS直方图进行调试)
十一、渲染(计算机图形学)
【11.1】:计算机图形学
【11.2】:原理
- GPU——
- 光线追踪——
- Raymarching光线步进——
- 戴巍:[SD,Raymarching]在2D窗口做渲染[1] —基本原理与场景构建 (SD通俗向)
- YivanLee:Begin raymarching in UnrealEngine 4【第一卷:在材质编辑器中启程】(UE4实战)
- YivanLee:虚幻4渲染编程(RayMarching篇)【第六卷:RayMarchingAdventure】 (Unity公式向)
- 白狸奴:RayMarch in UE4[第一章-概念与基础场景构建](傻瓜向,看不懂自杀)
- 前狗:RayMarching入门
- 易水:1,Learn aboat RayMarching
- RTXTime:Signed Distance Field(基础篇)
- RTXTime:Signed Distance Field(阴影篇)
- RTXTime:Signed Distance Field(数学篇)
- 易水:常用函数SmoothStep的实现原理
- 渲染(渲染器)——
- 向阳大佬——
光线追踪把一个场景的渲染任务拆分成了从摄像机出发的若干条光线对场景的影响。
还有蒙特卡洛积分啥的。
其他:
【11.3】:实战
【专栏】:
- 猫游记 (专栏文章,从零开始写一个渲染器,三角形绘制、摄像机、剔除、光照等等)
- 从入门到现在 (专栏文章,从零开始用C++ 实现光线追踪、光栅化等)
- 不知道先生的渲染之旅(专栏文章,C++写渲染器)
- 程序媛转TA系列 (专栏文章,主要是从零开始用Direct X 11/12 绘制图形)
- OpenGL学习笔记 (专栏文章,主要是 Open GL 相关)
- 实时渲染学习笔记(TC130)
【文章】:
- 如何开始用 C++ 写一个光栅化渲染器?
- 韦易笑:如何用 C++ 写一个可编程软件渲染器?
- 光影帽子:油管大佬Chili的directx系列视频我已基本翻译完成
- 光影帽子:【译】拆解D3D12和Vulkan中的Barrier(1) (顺着找,还有23456)
- 光影帽子:Directx11/12添加imgui踩坑记
- 光影帽子:蒙特卡洛路径追踪(Monte Carlo Pathing Tracing)(上篇)
- MaxwellGeng:基于DirectX 12的直接实时光照方案 (麦老湿啊,还有很多~)
十二、汽车可视化
光线追踪啊。
【视频】:
- [中文直播]第16期 | 解读全新汽车材质 | Epic 纪大伟
- [中文直播] 第25期 | 光线追踪渲染与高质量输出 | Epic 纪大伟 马骥
- [中文直播]第11期 | 汽车行业可视化数据准备和实时渲染 | Epic 纪大伟
【文章】:
- 鳄鱼:SUBSTANCE | 联合UE4实现惊人渲染 (戴老师啊)
十三、数字孪生
【51World】:
【视频】:
数字孪生地球,在虚幻中做一个一比一的上海。
【模型】:
- 机器之心:3D重建:硬派几何求解vs深度学习打天下?
- 图新云GIS账号:国产免费高配版“谷歌地球”,地形分析用这款软件秒杀谷歌地球 (历史朝代地图、省图、道路图、气象图、各家的卫星地图。还能画三维山体等高线、测距离等等。)
- 高德开放平台 | 高德地图API (个性化地图/三维模型参考)
- 兰图绘——方便地图标注(点、线、面等)
【无人机建模】:
- 飞哥:用无人机做炫酷的3D模型,4分钟快速上手! (实现过程)
- 西安交通人:无人机倾斜摄影和实景建模的那些“坑”,你踩到了吗? (行业分析)
- 图新云GIS账号:3D效果随处可见,那你知道三维效果是怎么来的吗? (实现原理)
【材质】:
十四、MR 虚拟制片
- 真人角色+虚拟场景(官方摩托车视频)
- 真人角色+虚拟角色+真实场景(类似AR了,根AE制作特效一样)
【视频】:
【文章】:
十五、官方学习资料
【1】官方社区直播
B站 虚幻引擎官方space.bilibili.com/138827797/channel/detail?cid=84922
天哪,这么好的东西。对虚幻整体有一个准确的认识之后,一定要二倍速跟着行业大佬们把这些教程全部过一遍。
【2】虚幻官方在线学习平台
虚幻官方在线学习平台www.unrealengine.com/zh-CN/onlinelearning-courses
没看过的赶紧上车了,文档不够视频凑。
十六、艺术:
- 种类
- 世界名画赏析
- 不同材质的艺术
- 名作名胜古迹
- 植物
- 绘画原理
- 武术舞蹈
- 艺术建筑
- 中国古风
【种类】
以前真是闲哪。
- 脸雕——化妆、变脸啥的
- 身雕——纹身
【世界名画赏析】:
【不同材质的艺术】:
- 仙女——李子柒 (许嵩绝配!)
- 水果——三毛水果艺术
- 轮胎——曹胜歌
- 木头——卢正义的雕刻时光木农爷爷
- 布料——绫、罗、绸、缎、丝、帛、锦、绢的区别是什么?
- 花纹——凤凰空间:文末福利丨中国纹样集锦,200年前的花纹,如此的美。
- ….
- 抖音上面很多的,琉璃、金木土等等
【名作名胜古迹】:
【名作】:
【名胜古迹】:
- 【甘肃】敦煌莫高窟
- 【洛阳】龙门石窟
- …..
【植物】:
houdini制作植被群肯定要用到啊,背唐诗宋词也肯定要用到啊
【绘画原理】:
【武术舞蹈】:
- 武术——翻拍小分队 (翻拍,真的太炸了,简直和原版一模一样)
- 舞蹈——
- 迈克尔杰克逊之魂 (小伙子的舞步已经登峰造极、出神入化了)
- 假面舞团JABBAWOCKEEZ
【艺术建筑】:
- 一条(建筑、美学设计相关) (记得有回收海边垃圾制作可爱垃圾屋,还有毛线编织可爱手办,美国留学做琉璃的等等,大家自己去找呀。)
- 小艾大叔(豪华别墅中西风格设计) (室内室外设计可以多参考参考,艾叔的文案真牛逼啊)
【中国古风】:
这类B站特别多,想在游戏中做古风的妆容服饰,不得不学学,长安十二时辰、红楼梦也多看看幕后制作视频,中国文化是有讲究的。
十七、剪辑(剪片)(运镜)
制作游戏的宣传片,给自己的游戏打广告。预告片是团队和游戏的脸面,人们对游戏的第一印象。(平时没事儿经营自己的自媒体视频账号,按期剪剪视频啥的,Vlog或者是教学视频等等,多练练手,培养视频制作能力,别临时抱佛脚)
- 告诉玩家这个游戏是什么,有什么特别的地方(演示游戏的玩法和核心要素)
- 观众耐心有限,要开门就见山,跟抖音的一些火爆视频一样一下子就能抓住人。
一些混剪,延时摄影,Hiphop MV等都是超级棒的学习参考资料,电影宣传片当然是头号学习资料啊。
【混剪】:主要是音乐卡点
- 一本正经的小方 (最多播放 处处吻 男女版 awsl)
【Hiphop】:
仅按类别 放些参考案例
【中国美景】:
- 江南——【江南】烟雨行舟 (看完顿时感觉恋爱了 )
- 浙江——【杭州】延时摄影 程方和程晓
- 广东——【深圳】赛博朋克混剪
- 俊晖JAN——全国漫游
- …….
十八、音乐、游戏音频、配乐设计
- 希辰Xichen:冷兵器 Procedural Whoosh 音频设计案例
- 希辰Xichen:“音频可视化” UE & Wwise 实践案例
- 希辰Xichen:“音乐作为关卡设计” UE & Wwise 实践案例
- 希辰Xichen:游戏音频设计师、技术音频设计师和音频程序员
- 希辰Xichen:游戏音频设计的工作流
- 希辰Xichen:非全面的游戏音频设计技能树
- 希辰Xichen:游戏音频设计的一种思路:解构与建模
先多多培养些音乐细胞。后面再说制作。
【民族乐器】:
- 古琴
- 二胡
- 琵琶
- 古筝
- 唢呐
- 笛子
- 箫
- 笙
- 埙 (同 熏 xun 音)
- 三弦
- 编钟
- 大鼓
- 快板
- 铜锣拨镲
- 葫芦丝
- …….
【1.古琴】
【2.二胡】
【3.琵琶】
【4.古筝】
- 音_嘤嘤 (太有才了)
【5.唢呐】
- 如来氵留冰 (哈哈,唢呐一出秒入土)
【6.笛子】
【7.箫】
【8.笙】
【9.埙】
【10.三弦】
【11.编钟】
【12.大鼓】
【13.快板】
相声常见,感觉这个做hiphop的beat 别有一番味道。
【14.铜锣拨镲】
一般过年正月十五,街上的社火就能听到。老爷爷老奶奶穿着绿色/黄色/红色的衣服敲锣打鼓。
【15.葫芦丝】
【流行乐】
- 黑暗骑士SWEET (杰伦的忠实粉丝哪,已经出了八集的高质量杰伦纪录片了)
- 葩葩葩趴 (葩葩姐姆爷的忠实粉丝哪,长期爆肝翻译Hiphop 姆爷相关视频)
- GAI 哥,从GAI哥的声音里面我能听到 市井气儿,江湖风儿、家国味儿。
【混音】:
【扒带】
【Beatbox】:
有时候音乐的节奏律动不一定要通过乐器来表现。人的嘴巴就可以,而且变化性强,可控制性强,毕竟直接人脑控制嘛,不像还需要通过电脑这个媒介来做伴奏。
吾辈榜样啊:12年基础三音是什么音色效果呢?
【民乐】
- 评弹/相声
- 二人转
- 戏剧
- 皮影
- ……
学习制作游戏场景配乐/自己制作演唱游戏主题曲(哈哈,好远)
词、曲、编、录、混、母。
作词、作曲、编曲、录音、混音、母带处理。
要成要败自己的因素都是100%,怪不得别人。就跟一个人做独立游戏一样。你不可能说这个游戏销量不好是你其他同事的各种问题吧(模型不好看、广告没打好、画面不流畅….)。当然跟别人合作也得建立在自己有一定实力的基础上才能谈合作的,要不然谁打理你啊。
【相关音乐制作教程】:
【视频】:
做hiphop beat,做歌曲、主题曲。
【文章+视频】:
做游戏音频、音效。
【手机APP】:
- GarageBand——随时随地创作音乐
- Notetech——随时随地学习音乐(视频很通俗易懂),还有视唱练耳等。
- 其他就是吉他调音器之类的。吉他/钢琴会一种就可以。
放张嵩哥镇馆!
十九、生活阅历、人生哲理:
【生活阅历】:
- B站牛事(平凡普通人的每一天)
- 没事儿就听郭德纲老师的相声(相声就是通过说学逗唱将民间艺术稍微加工一下搬到舞台上,戏曲,街边叫卖声,人生哲理,生活习惯,荤段子等应有尽有,要想以中国近现代为背景制作游戏不得不常听)
【人生哲理】:
【X Tesla】漫画大师 蔡志忠简介1 赞同 · 1 评论回答
- 漫画大师 蔡志忠——找到人生的那把刷子(上) (强烈推荐,牛人的一席话比看书强一百倍!)
- 漫画大师 蔡志忠——找到人生的那把刷子(下)
二十、其他
虚幻绝对是一个创作的绝佳工具,如果能够做
- 语文古代古诗短片让学生身临其境,强化理解与记忆 (空山新雨后,天气晚来秋)
- 做可交互程序帮助学习理解数学、物理、生物、化学学科知识
- 做英语分类单词、题库、听说读。(英语其实没啥好学的,不断跟着音乐单曲循环会说会唱自动就会了,无心插柳柳成荫)
- 本文固定链接: https://freemanapp.com/zh/?p=841
- 转载请注明: freeman 于 FreemanApp 发表