前言
回想去年,也是在三、四月时开发出自己的第一款游戏,正是这款游戏,令我决定踏上独立开发者之路。一年过去了,第一款游戏达到它应有的盈利水平。然而这款游戏开发后的时间里,都没再取得另一款令自己满意的作品。直到今年的三、四月,我使用cocos2d-x开发出我的第一款文字游戏。
自从使用cocos2d-x后,发现自己爱上了这个引擎。它或许还不够强大和完善,但是使用它,可以体验编码的乐趣,还可以为我重拾C++这门技术(到底对C++有多么的执着啊),还能增进NDK和JNI的学习。恰恰满足我各种各样的追求。
这个第一款文字游戏,名字我取作Anagram Puzzle,其实这款游戏是参照RayWenderlich上的这篇教程来改写的,教程里使用的是iOS的UIKit编写,虽说原理相通,但是在改写过程中还是遇到不少折腾的地方。由于初次编写cocos2d-x游戏,所以错误难免百出,希望阅读者们高抬贵手,点到即止……废话不多说,马上开始coco2d-x之道~如何制作第一款文字游戏!
Anagram简介
Anagram是一种把单词或短语的字母顺序打乱,重新排列后变成一个新单词或短语的游戏。例如,单词cinema可以重新排列成iceman。游戏中就要求玩家进行你所提供单词或短语的重新排列。完成游戏的画面会如图所示:
在开发这个游戏过程中,会接触到以下这些知识:
- MVC型的游戏结构
- 如何从文件配置加载级别
- 加载第三方字体
- 简单使用音乐音效
- 分离HUD层与游戏层
- 手势拖动及动画
- Particle的效果
首先最重要的当然是使用命令行来创建cocos2d-x工程,当然也有其他方法也可以创建工程,但是我认为掌握命令行来创建是必须的基本功。创建方法可以在这里找到。创建完成后各个平台的工程文件夹都有了。我们的主要工程文件夹是proj.android和proj.ios两个。整个开发过程,我使用Mac OS来开发,所以编码是在XCode上进行,而Android工程的编译则使用命令行,详细教程可以参考这里。
建立好工程后,先把所需的资源文件拷贝到Resource文件夹中。打开Xcode工程,目前Resource文件夹下还是原来的资源文件,通过右击Resource文件夹 -> Add Files to …,把资源文件都加到工程里。编辑后工程会如图
1)加载级别配置文件
打开level1.plist,可以看到里面内容
有三个最顶端的key,分别是:
pointsPerTile: 每个单词填对后获得的分数。
timeToSolve: 解决这一关的时间(秒)。
anagrams: 是题目的列表,包含两个item,分别是原始的短语以及最后要拼出的短语。
level文件的介绍就到此为止,下面开始编写Level类,在Level.h中添加以下内容
class Level:public CCObject{ public: static Level * levelWithNum(int levelNum); public: int mPointPerTile; int mTimeToSovle; CCArray * pAnagrams; }; |
其中,三个变量对应level文件里的三个最顶端的item。还有一个初始化函数,是给外部调用初始化level文件。
现在,打开Level.cpp,实现levelWithNum函数
Level * Level::levelWithNum(int levelNum){ char fileName[50]; char fullPath[150]; sprintf(fileName,"level%d.plist",levelNum); CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativeFile(fileName,fullPath); CCDictionary * pListDict = CCDictionary::createWithContentsOfFile(fileName); if(pListDict == NULL){ CCLog("level config not found"); } Level * l = new Level(); CCString * tempStr; tempStr = dynamic_cast<CCString*>(pListDict->objectForKey("pointsPerTile")); l->mPointPerTile = tempStr->intValue(); tempStr = dynamic_cast<CCString*>(pListDict->objectForKey("timeToSolve")); l->mTimeToSovle = tempStr->intValue(); l->pAnagrams = dynamic_cast<CCArray*>(pListDict->objectForKey("anagrams")); l->pAnagrams->retain(); return l; } |
这里首先用CCDictionary读出level文件中数值,然后就是读取出对应key里的值,并存储起来。
现在,打开主界面文件,默认是HelloWorldScene类,但是我改写成MainScene,其中MainScene.h是这样的
class MainScene : public cocos2d::CCLayer { public: ~MainScene(); // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone virtual bool init(); // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer static cocos2d::CCScene* scene(); // implement the "static node()" method manually CREATE_FUNC(MainScene); private: Level * pLevel; }; |
可见,增加了Level变量。在MainScene.cpp中的init函数,编写
pLevel = Level::levelWithNum(1); |
当然,这里可以通过CCLog来打印出pLevel里的内容来看看,会得到如图所示
在MainScene里添加个新的函数
void dealRandomAnagram(); |
具体实现要这样
void MainScene::dealRandomAnagram(){ Common::random(0, pLevel->pAnagrams->count() - 1); int randomIndex = Common::random(0, pLevel->pAnagrams->count() - 1); CCAssert((randomIndex >= 0 && randomIndex < pLevel->pAnagrams->count()),"error random index!"); CCArray * anagram = (CCArray*)pLevel->pAnagrams->objectAtIndex(randomIndex); CCString * ana1 = (CCString*)anagram->objectAtIndex(0); CCString * ana2 = (CCString*)anagram->objectAtIndex(1); int ana1len = ana1->length(); int ana2len = ana2->length(); } |
Common::random是我自己编写的,生成两个数值之间的随机数
int Common::random(int s,int e){ float i = CCRANDOM_0_1()*(e-s+1)+s; return (int)i; } |
这样就把初始状态的短语和最终状态的短语获取到了,把dealRandomAnagram函数添加到MainScene的init函数里,
pLevel = Level::levelWithNum(1); dealRandomAnagram(); |
2)创建单词的View
在工程中新增一个继承于CCNode的类,名字叫做TileView,在TileView.h中添加以下代码
public: static TileView * initWithLetter(const char * l,float sideLen); private: CCSprite * pSprite; char mLetter; bool mIsMatch; |
其中initWithLetter是初始化函数,pSprite是显示的精灵,mLetter是对应的字母,mIsMatch表示结果是否已经配对上(就是找到字母所应该在的位置)。
在TileView.cpp里,添加以下代码
#include "TileView.h" TileView * TileView::initWithLetter(const char * l, float sideLen){ TileView * tile = new TileView(); CCSprite * bg = CCSprite::create("tile.png"); tile->addChild(bg); tile->pSprite = bg; float scale = sideLen / bg->getContentSize().width; bg->setScale(scale); char chLetter[2]; sprintf(chLetter,"%c",l[0] - 32); CCLabelTTF * letter = CCLabelTTF::create(chLetter,"Arial",75 * scale); letter->setColor(ccWHITE); tile->addChild(letter); tile->mIsMatch = false; tile->mLetter = chLetter[0]; return tile; } |
函数中,首先的是创建一个以tile.png为图案的精灵,然后创建图案上的字母
接下来就要在界面中显示出来了,在MainScene中添加
private: Level * pLevel; CCArray * pTiles; CCArray * pTargets; |
pTiles是TileView的数组,pTargets是TargetView的数组,其中TileView是放在底部给出的短语的各个单词,TargetView是目标短语的各个单词。在MainScene.cpp的dealRandomAnagram函数中继续添加代码
int ana1len = ana1->length(); int ana2len = ana2->length(); float tileSide = ceilf( Common::getCameraWith()*0.9 / (float)std::max(ana1len, ana2len) ) - kTileMargin; float xOffset = (Common::getCameraWith() - std::max(ana1len,ana2len) * (tileSide + kTileMargin)) / 2; xOffset += tileSide/2; |
此时,开始计算各个TileView的位置。首先,比较得出原始短语和目标短语中长度最长的,然后算出各个View所需的宽度tileSide,以及各个View之间的间隔xOffset
对了,不要忘了定义全局的空隙
#define kTileMargin 20 |
接着,就要创建我们的TileView了
<span style="white-space:pre"> </span>pTiles = CCArray::createWithCapacity(ana1len); const char * ana1Letter = ana1->getCString(); for(int i = 0;i < ana1len; i++){ char letter[3]; sprintf(letter,"%c",ana1Letter[i]); if(letter[0] != ' '){ TileView * tile = TileView::initWithLetter(letter,tileSide); tile->setPosition(ccp(xOffset + i * (tileSide + kTileMargin),Common::getCameraHeight() / 4)); this->addChild(tile); pTiles->addObject(tile); } } pTiles->retain(); |
创建方法比较简单,但是要注意的是,原始短语中可以会有空字符,空字符的地方需要留空。如图所示
3)单词View优化
方方正正的TileView看着有些拘谨,下面进行一些优化来让它们生动一些。在TileView中添加randomize函数
void TileView::randomize(){ float rotation = Common::random(0,50) /(float)100 - 0.2; this->setRotation(rotation * 10); int yOffset = Common::random(0,10); this->setPositionY(this->getPositionY() + yOffset); } |
让TileView稍作旋转和偏移,然后在MainScene的dealRandomAnagram函数中的 this->addChild(tile); 语句后添加下面语句
tile->randomize(); |
4)添加TargetView
有了原始短语,下面就要开始创建目标短语的View了。对比TileView,TargetView要相对简单一些。因为它是固定位置及不需要显示字母。TargetView.h中添加以下代码:
class TargetView : public CCNode { public: TargetView(void); ~TargetView(void); static TargetView * initWithLetter(const char * l,float sideLen); private: CCSprite * pSprite; char mLetter; bool mIsMatch; }; |
与TileView相类似的,一个初始化函数,三个私有变量。与TileView的是一一对应。
TargetView * TargetView::initWithLetter(const char * l, float sideLen){ TargetView * tile = new TargetView(); CCSprite * bg = CCSprite::create("slot.png"); tile->addChild(bg); tile->pSprite = bg; float scale = sideLen / bg->getContentSize().width; bg->setScale(scale); char chLetter[2]; sprintf(chLetter,"%c",l[0] - 32); /* CCLabelTTF * letter = CCLabelTTF::create(chLetter,"Arial",78 * scale); letter->setColor(ccWHITE); tile->addChild(letter);*/ tile->mIsMatch = false; tile->mLetter = chLetter[0]; return tile; } |
TargetView的initWithLetter函数中,注释的语句是为显示一下结果,但是在实际游戏中是不显示TargetView上的字母。
接下来,就要把TargetView显示到场景上了,找到MainScene的dealRandomAnagram方法,在末尾处添加上以下代码
<span style="white-space:pre"> </span>pTargets = CCArray::createWithCapacity(ana2len); const char * ana2Letter = ana2->getCString(); for(int i = 0;i < ana2len; i++){ char letter[3]; sprintf(letter,"%c",ana2Letter[i]); if(letter[0] != ' '){ TargetView * target = TargetView::initWithLetter(letter,tileSide); target->setPosition(ccp(xOffset + i * (tileSide + kTileMargin),Common::getCameraHeight() / 4 * 3)); this->addChild(target); pTargets->addObject(target); } } pTargets->retain(); |
是否可看到TargetView也出来,这里,我们就完成了AnagramPuzzle的第一部分开发工作,最后上个截图
感觉还不错吧,轻松的把所需要的游戏界面展示出来。这次接触到cocos2d-x知识还是比较少,主要是怎样往主场景中添加内容,怎样创建精灵。下一次,我们就要编写一些有点挑战性的东西了,比如怎么拖动精灵,怎么判断是否摆在正确的位置,怎么进行倒计时等等,真正的Code乐趣快要上场!请听下回分解。
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