影子工作室是一支来自厦门,只有两位成员的独立游戏团队。去年他们的第一款产品《影子来了: 不要回头》在Appstore上线,这是一款结合了超级马里奥和贪吃蛇玩法的像素风小游戏。经过几个版本的调整后,游戏取得了超团队预期的成绩。近期,我们采访了制作人阿斌,了解关于团队和产品研发的故事。
以下内容由阿斌讲述:
各位同行,大家好,我是阿斌,影子工作室目前只有2个人。我主要负责程序部分,另外一位,郭大侠则负责美术部分,至于游戏的策划和运营工作则是我们一起讨论和承当。我和大侠都曾任职于飞鱼科技。
独立游戏开发的自由之梦
个人开发游戏与在公司开发完全是两种生活方式。
我和大侠各自住在厦门岛的两端(东边和西边),没有租办公室,而是选择各自在家办公。这样不仅节省了办公开支,也减少在交通上耽搁的时间。但另一方面,对双方的沟通和合作要求更高。
这样的开发方式,意味着更强的自律性,没有人监督你,完全靠自己去安排好每天的工作。好在我们都是比较自律的人,而且在上一家公司也一起合作过,彼此熟悉。游戏的开发周期中,我们大部分时候每周末碰头一次,平时主要通过网上沟通,然后各自在家写代码或者画画。
阿斌的工作台
之前在公司的时候,每天都早起晚归,时不时还需要加班,结果回到家就没有太多的精力去照顾家庭了。现在从事独立游戏开发,我品尝到了一直梦寐以求的“自由”的滋味,我可以“自由”地安排自己的时间。时间比较自由以后,我一直在努力的一个方向就是,如何让自己更加高效的工作,同时又能把家庭照顾好,并逐步实现财务上的自由。
“影子工作室”名字由来
关于工作室的名字还是有个小故事的。
其实最开始的时候,我们一心只想着怎么让游戏更好玩,至于怎么去盈利,以及是否正式成立工作室、工作室叫个什么名字比较响亮,甚至未来注册公司都没有考虑。游戏版本出来以后,我们决定先发布到游品位平台上,这时候就遇到怎么去介绍自己的问题,我们只好很尴尬的自我介绍说:这是我们公开发布的第一款游戏,工作室名字还没有想好。
正式上架到游品位以后,我们收到了玩家对我们团队的一些反馈,有个玩家就说:既然还没有想好名字,不如就叫“影子工作室”吧。后来我们又开发了新版本,上架到更多平台,干脆就叫“影子工作室”了。
游戏设计学习之道
平时的游戏设计思路学习,我主要是靠平时多玩多想,多玩玩市面上反响比较好的游戏,然后去分析他们好的地方。玩游戏的时候,尽量不以开发者的身份,而是以一名玩家的身份去玩游戏,关注自己在玩游戏中的感受,不管是好的还是不好的,然后应用到自己的游戏里。
我自己是程序员,所以如果有什么比较成熟的想法,我也会去做个demo然后拿给朋友试玩,听听别人的意见。
设计游戏的时候,会经常回想起游戏给我带来的各种快乐:刚接触游戏时像发现新大陆一样的震惊,通过自己摸索玩通日文rpg的满足,还有沉浸于天马行空的故事或者游戏世界里的无法自拔。而这些,也是我希望自己做的游戏能给玩家带来的体验。
《影子来了》创作动机
我一直以来都是从事技术相关的岗位,但是内心并不满足于只是写写代码。在飞鱼的时候,我就经常为正在开发的产品提自己的想法。离开飞鱼后,尝试自己设计游戏,希望以后能够做出让人记住的游戏。
《影子来了》是借鉴了一个叫《暗影惊吓》小游戏的玩法。刚接触到《暗影惊吓》这个游戏的时候,我们就被它新奇的游戏机制所吸引,可能因为我比较手残,所以一直都玩不上高分,挫败感很强。于是我们就想以它的玩法做一款手机游戏,并把游戏难度和操作方式进行优化,希望像我这样的手残党也能玩得很高兴。
《影子来了》游戏机制
《影子来了》本身只是一个体量很小的手游,我们设定的剧情也就非常简单:玩家扮演一个冒险者,去探索一个魔幻世界,收集金币(虽然不知道能干什么……),然后遇到一些灵异事件。比如,被诅咒的金币会生成冒险者的影子跟随在他后边,模仿他的一举一动。再比如大宝箱里隐藏着会释放各种魔法的大boss。
游戏的核心玩法总结起来就是横版贪吃蛇,为了吸引眼球,我们在介绍里说的是“超级马里奥+贪吃蛇”的玩法。这个市面上比较少见的一个玩法。我们还为boss设计了不同的技能,每次出场时都会随机释放一种。另外每个游戏场景也不是完全固定的,而是有多种的变化。这样,不同的boss技能,不同的场景,不同的影子数量,这三个元素结合起来,产生很多不确定性,给玩家带来不同的体验。虽说这些不确定性提高了玩家的学习成本,更加考验玩家临场应变能力,但也让玩家在挑战成功后获得更大的成就感。
游戏boss
普通模式和高手模式的区别就在于,高手模式是给那些在普通模式已经无法享受到乐趣的“寂寞”高手准备的。
Tip:
关于游戏中挑战元素的设计,“当游戏中的挑战和玩家的技术水平能够完美匹配的时候,玩家就会进入‘心流’状态,如何衡量游戏中存在的挑战是否符合预期以及如何改进这些挑战,就需要开发者不断地进行调整和测试,游戏目标、游戏竞争、玩家技巧,玩家选择,自由探索,社交与收集等等都是可以设定游戏中的挑战元素。”
《影子来了》美术和音乐设定
我们觉得被影子追这个事情其实是一件细思恐极的事情,应该有一些恐怖的氛围。所以,美术上就选用了比较怀旧的像素风格,然后背景和人物设定是欧洲中世纪或者叫地下城的风格。
美术概念设计图
虽然只是一个小游戏,场景也比较小,但是我们还是努力增加了很多小细节,让整个场景不那么死板,比如我们把背景分成多层,当角色跳跃到高处时,镜头也会有小小的变化,玩家可以看到远处原来被遮挡的部分。
音乐,我们是在很多免费音乐资源网站上听了无数首以后选的一些带有诡异风格的曲子。根据游戏节奏,选择快慢不同的两组音乐。为了避免玩家很快就听腻被洗脑,我们准备了多首备选曲子,然后每次开场的时候随机选择一首播放。
《影子来了》开发过程中难忘事一二
《影子来了》这个项目是去年9月立项,10月、11月、12月各开发并发布了一个大版本。整个周期看起来比较长,主要是由于人手比较少,除了程序和美术的工作,其他的所有事情也都需要我们自己去做,比如宣传和推广。每个版本上线后,我们都会花一些时间去做宣传,收集玩家反馈,然后再决定是否进行下一个版本的开发。
难忘的经历还挺多,一个是,对游戏开发方向各持己见,导致了团队规模从开始的3人缩减到现在的2人。整个游戏开发过程,我们既当爹又当娘,终于把我们最初想要做的做出来了。另一个是,游戏开发过程中,我的孩子出生了。
《影子来了》开发经验总结
自己独立开发游戏后,我接触到了很多在公司里作为程序员没法接触到的世界,极大的扩展了我的视野,这种经验是我个人最大的收获。
其他,开发过程中,我觉得最重要的是,我们都把这个游戏当做自己的项目,而不是公司的项目,所以在积极性、主动性和自律性上都比较好。
比较大的教训是,项目开始对于盈利模式思考的不够。另外,后来跟一些发行商打交道发现,我们一开始就把游戏上到所有渠道的做法也是有问题的,这样留给发行商的合作空间就小了。
《影子来了》测试与上线推广
测试工作,要感谢我们的亲友团的大力支持。每做一个版本,我们都会“主动”发给亲友团试玩,然后“主动”收集他们的试玩意见。测试反响……非常好!(毫不迟疑)
上线后,我们有尝试自己去推广,主要包括:发自己的朋友圈,给七大姑八大姨发红包让他们帮忙转发,在自己的公众号上厚脸皮自我宣传,到独立游戏论坛发帖,向游品位和TapTap自荐。我们也尝试做一些海外推广,包括:创建Facebook页面,发Twitter,去游戏论坛发帖自己顶,骚扰youtube的游戏主播。还有,每次发新版本,我也都会给苹果的审核团队写邮件自我推荐。
在被TapTap推荐之前,成绩很一般,大大加深了我对泥牛入海和门可罗雀等成语的理解。被TapTap收录并被编辑推荐以后,一下收获了十几万的下载,一举实现了我们先完成5万下载的小目标。我们下一个目标是下载量突破三位数。
玩家评论图
单从下载量来看,我们应该要满意的,因为我们已经比很多类似的游戏开发者要幸运的多。但是,从经济回报上,还是比较失望的,当然这更多是我们自身的问题,前期对这块考虑不足。
《影子来了》本身是个小游戏,我们选择不告诉玩家这是一个什么的故事,而是让玩家自己去体会。结果有很多用心的玩家自己脑补了很多剧情,我突然一下子体会到了莎士比亚说的“一千个观众眼中有一千个哈姆雷特”的含义。
《影子来了》更新计划
对于《影子来了》接下来的内容更新计划,目前我们主要考虑对现有的玩法进行扩展,增加更多的关卡和boss,如果条件成熟也会考虑是否上steam平台。
接下来的新作计划嘛,其实有几个备选方向,比如影子的续作,但是具体的计划还在讨论中。
谈独立游戏,先解决温饱再谋发展
首先,我们团队目前还没有摆脱生存困境,所以我们也在努力寻找资金支持。
我相信有很多小团队也跟我们一样是凭着一股激情就决定背负起生存压力开发独立游戏。我们中很多人可能在游戏研发能力上都没有什么问题,但是,对于如何通过游戏来盈利解决生存问题,却没有太多经验,这就导致我们在起步的阶段会有一座非常大的山需要翻越。再加上很多人看不上商业游戏的运营套路,导致生存问题更加严重。
我觉得,想做好游戏的初衷是对的,但是如果不能解决生存问题,怎么保证有精力做好玩的游戏呢?我们也在努力探索中。
目前国内游戏行业也处于“消费升级”阶段,玩家对于游戏的品质要求是越来越高了,这对于讲究玩法的独立游戏开发团队来说是一个更大的挑战,同时也是一个更好的机会。希望我们可以开心做游戏,开心赚钱,然后继续开心做游戏。
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