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2016
10-18

除了梦想,还需生存 台湾游戏人谈如何做出赚钱的游戏

文/旭曜灵

做游戏不仅是追求梦想,同时也是为了求生存,相信许多朋友也很关心。

那么,「受欢迎/能赚钱的游戏应具备哪些要点?」

以下皆是我的主观看法,若有不足或误谬之处,非常欢迎大家补充指正。

游戏做出来,就是要给”人”玩的,以最简化的公式来说,

 (玩家人数 x 平均消费额) – 成本 = 利润

因此为了提高利润,我们可以朝下列方向制作游戏──

  一、控制成本

首先确保预期收入>成本,才有利润可言。

 二、好玩

在玩过的人当中,留下更多的玩家。

  三、耐玩

让留下的玩家,留得更久。

  四、令人想推广

让留下的玩家,带来更多的玩家。

  五、提升收入

提高游戏平均收入。

主要的概念是,玩家就是资产

1.花一分钱做出能赚两分钱以上的游戏。

2.让游戏够好玩,扎实地留住每个玩家。

3.透过留下的玩家产生收入,也带来更多的玩家。

4.让新玩家进入的速率 > 旧玩家流失的速率。

理想的情形就是如此,如雪球般越滚越大。

至于实做的方法,在此提供一些参考──

 一、控制成本

即使难以预估收入,但至少可以控制支出。

列出开发游戏所需的人员、设备、宣传、销售、营运等费用,将它乘以两倍(以防我们过于乐观),然后思考如何赚回这笔费用、要花多久时间。

如果回本的可能性太低,就想个更赚钱的点子、或更省钱的案子,然后再评估一次。

二、好玩

只要能满足玩家的需求,我认为那就是好玩。

(1) 新奇

带给玩家鲜少能体验的内容,例如《Minecraft 当个创世神》创新的玩法、《Journey 风之旅人》独特的风格、《Dark Soul 黑暗灵魂》出名的难度、《雨港基隆》特殊时空背景的剧情、听过都会令人感到好奇。

(2) 招牌

即使对游戏内容不甚了解,光是招牌就值得一玩了,此处指的招牌不一定非要是游戏本身。

例如《Diablo 暗黑破坏神》及《Metal Gear 潜龙谍影》系列、RO之父所做的《Tree of Savior 救世主之树》 、洛克人之父所做的《Mighty No.9 麦提9号》、或是名人代言的游戏等等。

(3) 题材

若没有响亮的招牌,也可以靠题材吸引到特定族群,例如主打日本舰队+美少女题材的《舰队收藏》、日本刀剑+美男子题材的《刀剑乱舞》等等。

有些题材的消耗量大,例如色情……爱情游戏;有些题材的竞争者少,例如《Code Monkey》 、《问答RPG 魔法使与黑猫维兹》,这些都更有机会回本。

但如果是竞争激烈的题材,例如三消或麻将,若没有挑战市场No.1的计划,还是别轻易投入为妙。

(4) 主玩法

玩家就是会有手痒、想玩特定类型游戏的时候,例如麻将、三消、MMORPG等等。

不过这类竞品也相当多,而且玩家可能会优先选择最怀念、最习惯的游戏,例如《戏谷麻将》、《Candy Crush Saga》、《WoW 魔兽世界》等,所以必须要做出前人做不到的特色,例如像《龙之谷》采用非锁定目标的3D战斗,就带来了与WoW不同的感受。

(5) 纾压

我认为目标明确、反馈充足、门槛不高、惩罚很低的事情,都能带来纾压的效果。

目标可以分成短中长期,以《超级马力欧兄弟》为例,玩家自然就会产生这样的目标──

短期目标例如打倒一个敌人、撞一个方块,中期目标是突破一个关卡,长期目标则是完全破关等等。

反馈不一定是现实价值或虚宝,也包括游戏和玩家互动的反应。

以成功踩扁敌人为例,我们至少会得到下列反馈──

起跳音效、踩扁敌人的高昂音效、敌人扁掉消失的样子、跳出的分数、累计的总分、

自己会往上弹一下、若连续踩到敌人则得分更高。

这是因为玩家做对了一连串的事,所以游戏给予的反馈全是正面的,让玩家很清楚「我做对了,做得好」,自然会感到开心。

反之,如果我们把上述反馈拿掉,一个被踩了却毫无反应、直接穿越马力欧的敌人,就相当令人挫折了。

如果玩家做错了,也会有短促而紧张的受伤或死亡音效、变得更难过关、并且没有任何好处。

这样的负面反馈,会促使玩家避免继续犯同样的错,所以游戏中几乎不会设计,必须刻意受伤变小来通过的窄道。

我认为动作游戏在反馈方面更有优势,因为比起静态游戏,玩家和游戏的互动频率更高,反馈感也就更强烈,多了许多音效、动作感、打击感、消灭敌人、出现新敌人、得到奖励的感受,例如《PoE 流亡黯道》、《真三国无双》、《RO 仙境传说》等等。

转珠游戏也符合这些要素,成功将偏静态的三消游戏做出如动作RPG般的反馈感,而在一次消除多排珠子时,《P&D 龙族拼图》呈现的是蓄力后放出强大一击,《神魔之塔》则是多段连击,各有各的巧妙。

(6) 挑战

门槛过高、惩罚过重的挑战会给玩家带来压力,无法承受的玩家可能会就此离开;但适度的挑战,在达成之后会有高于简单挑战的纾压及成就感。

如《LoL 英雄联盟》、《炉石战记:魔兽英雄传》都可以分为至少三个难度的挑战,Lv1是AI对战,Lv2是玩家对战,Lv3是玩家排名战,胜率从100%、50%……逐步降低,也逐步训练玩家的抗压性和强度,带来更大的满足感。

(7) 外在荣誉&内在成就

当挑战具有一定难度,就有炫耀的价值,而在熟人面前、或陌生人之间传为佳话,又是不同的感受。

有的玩家则是以自我满足为主,相对于他人的评价,更重视能否达成自己的目标。

所以许多游戏都有设置成就奖杯、成就点数,帮玩家列出各项成就目标,达成时既会炫耀给其他玩家知道,也让玩家可以回顾自己完成过的丰功伟业。

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星级评价 + 各关卡FB好友得分排行榜 + 显示好友关卡进度 + 好友互相赠礼,

形成了《Candy Crush Saga》强大的社群互动

(8) 收集

经验值、进度条、任务、成就、集卡册、CG相簿……只要看到能填满的栏位就会想填满,就是这类玩家的天性。

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例如MMORPG的装备栏只穿了一两件,就会想把头盔、饰品都穿齐;

有了一件蓝装,就会想把其他绿装都换掉;

经验值达到90%,就会想练到升级;

一套卡片收集了5/6种,就非抽到那最后1种不可;

一定要挑战到3星评价才肯进入下一关……

上面举的例子,你符合了几项呢?(我先承认自己全中)

(9) 社交

由于时间、距离等因素,越来越难与朋友维持联系时,在线游戏就是很好的媒介。

它提供了共通的目标、话题、体验,即使身隔两地,也能心系一起。

而且不仅是维系老朋友,也能加深与新朋友间的关系、甚至与陌生人产生新的邂逅,对于忙碌的现代人来说,有填补社交心灵缺口的作用。

(10) 利益

麻将、扑克、水果盘等博奕游戏;

《天堂》、《Path of Exile 流亡黯道》等可以交易虚宝&账号、代练的MMORPG;

《LoL 英雄联盟》可以参加电竞比赛、经营实况、或代打排名赛。

三、耐玩

若是在线游戏,把玩家留得越久,

(1) 对游戏印象越深,品牌忠实度越高。

(2) 消费机会、消费额越高(不论月费或免费商城制)。

(3) 可以持续导入其他玩家。

(4) 维持游戏内需要玩家的系统运作,例如PvP、组队、公会。

(5) 维持游戏热度(游戏内的活络程度、外部社群的自然散播)。

而对玩家来说,一款在线游戏玩久了,确实有可能会腻;

但游戏内容变化太快,亦会造成玩家的学习负担、不习惯,若改玩另一款游戏,更意味着知识、技术、社群、消费等等都必须从头开始。

所以我认为在设计游戏体验时,最初可以参考下列比例分配:

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已熟悉的部分,给玩家带来安心感;

习惯中的部分,给予玩家精进的目标;

新体验的部分,则带来新鲜的挑战和奖励。

而游戏内容越来越庞大之后,虽不太可能维持上述比例,但原则上也是让玩家持续有少量新体验,再定期释出较大的更新为游戏注入活血。

至于单机游戏,我想旨在呈现一段美好的游戏体验,让玩家愿意购买续作或外围,以及建立口碑吸引其他玩家。

它的游戏时间不必像在线游戏那么长,但我认为最好能够玩个一周以上。

理由如下:

(1) 若是两三天就被玩腻的游戏,能被多少人记得呢?

(2) 当你不再玩某款游戏时,还会继续关注它的信息多久?

(3) 你会推荐一款不再玩的游戏给朋友,还是更倾向推荐正在玩的游戏?

(4) 开发续作少说一两年,等待的玩家岂不太难熬了吗?

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而要让游戏耐玩,至少有以下方法──

(1) 排列组合

例如纸娃娃系统、组合技能或牌组。

往后每新增一种,又可以和原有的元素搭配出更多的变化。

(2) 随机

随机产生的迷宫、浮动的战斗数值、AI的随机反应…都可以让游戏体验更丰富;而掉宝种类、掉宝率、转蛋、随机分歧,则是让游戏时间延长倍数的重要机制。

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即使走到正确路线的机率是10%,也不表示玩十次就一定会过关

(3) 限量游玩

例如常见的体力制、限制过关次数、限制掉宝……等等,将玩家的进度控制在一定的速度内。

以前写过一篇谈「游戏内外挂」和「等待时间」,也有谈到相关机制。

(4) 重复

练功、刷宝、解任务、拿成就、挑战高分、不同难度、在特殊限制下过关,像这样在关卡上加上次数、目标或条件,一鱼多吃。

但重复也要有个限度比较好,不是人人都可以当十里坡剑神的。

(5) 易于量产

例如将美术素材按照一定的格式设计,便于在游戏内透过简单的拼贴、变色、放大缩小、改名等方式,拼凑出不同的地形、地图、怪物、装备等等。

游戏关卡也是,例如关卡机制不变,只替换一张背景图片、怪物种类、参数设定、掉宝等等,企划和程序都会轻松许多。

程序元件、游戏系统、游戏引擎在制作时也考虑到未来沿用性,例如A游戏制作了一个信箱系统,到了B游戏也可以套用;

或是像RPG制作大师、Unity这样内建许多常用功能的引擎,当想做的功能越复杂,就省下越多时间和技术。

(6) 由玩家创造内容

广义来说,如聊天、组队等等都算。

而狭义来说,则是指将模块化的元素,开放给玩家编辑,如《Warcraft III 魔兽争霸 3》的地图编辑器、《Minecraft 当个创世神》都属于此中经典。

而玩家之间,也常产生出作者都难以预料的有趣互动。

象是最近这款互相攻城的《小小诺亚》 ──

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敢打我?诅咒你喔!?

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我家的猫大人正在安睡,你忍心打扰吗?喵~

(7) 减少互斥的内容

例如职业选择、剧情分歧等等。

为什么这么说呢?

因为并不是每个玩家,都愿意把每种选择都玩遍。

举例来说,《WoW 魔兽世界》有11种职业,每种都有独自的造型、技能、天赋树,如果玩家坚持只玩其中1种职业,那其他10种职业对他就没有价值了。

不过这部分见仁见智,因为选择的多样性,也代表着高自由度。

如果能够设计得让玩家愿意去体验多种玩法(例如职业限定的技能),或是将这些内容活用(例如未选择的职业会以敌人身份出现),也许反而能在相同的游戏架构下,创造出丰富的体验。

(8) 简化设计

这点虽然和「耐玩」不同,但若能简化设计,就可以省下时间来制作更多内容给玩家。

例如将「送礼」功能结合在「信箱」系统之中,而不必各做一个系统。

 四、令人想推广

「这款游戏剧情非常棒,你一定要自己玩到最后看看,我就先不剧透了,但保证你看到结尾时一定会吓一跳。」

「这关我卡很久了,你比较擅长玩动作游戏,来跟我组队过关啦!

我都准备好一堆装备要给你用了。」

玩家自发性地推广,会比广告更了解如何打动他的朋友,所以若设计时埋下相关动机,就如同帮你的游戏僱用了一大批最棒的推销员。

例如《LoL 英雄联盟》需要一群定位互补、默契良好的战友;《怪物弹珠》在四人连线时可以免费进入朋友的关卡;较露骨的如「邀请好友加入,则双方都有奖励可拿」、《旅游大亨》让朋友互送体力等等。

另外也可以透过游戏本身的特色、口碑来自发性地散播出去,如雷亚游戏分享的从生存获利到实现理想,雷亚游戏开发拓荒行 当中就有提到,「雷亚游戏开发的《Cytus》和《Mondora》双作品的全球玩家已累计超过千万,如此优异的成绩背后,广告营销预算其实只花不到300美金,而这笔钱则是花费在《Mondora》推出时,投入的FB广告费。」

以及他们每一款游戏都致力于凸显特色、优化质量,乃至于造就了好口碑,游戏未上市就引发玩家关注。

而象是之前提过「好玩」的要素之一,是提供玩家外在荣誉&内在成就,当玩家自己创造的内容越能展现个人特色,也就会更希望朋友来了解自己的价值。

如个人Avatar的打扮(外观)、天赋配法和组合技(实用)、等级、排行或华丽的技术(强度)、图鉴完成度或稀有道具(收集)、实况名人或一国之君(名声)等等。

要补充的是,我认为广告营销也很重要,再结合玩家的自发性推广更是其精华所在,

双管齐下则效果倍增。

 五、提升收入

游戏做得再好,若没规划任何收费机制的话,钱也很难自己从天上掉下来。

简单分享一些我所知的方法,欢迎高手留言补充。

(1) 完成度较高的作品,可透过较高单价直接回收成本

如《Diablo 暗黑破坏神》、《GTA 侠盗猎车手》等大作系列,藉由过去的口碑、及事前的宣传提高玩家的期待,再搭配预购赠品、限时特价等方式刺激买气,以及初回限定版、特典版、复刻加强版等,提供给消费力较高的玩家。

有的甚至会搭配刮刮卡、抽奖券、随机赠品,促使玩家重复大量购买游戏,但这种做法不太环保,故不推荐。

(2) 刚起步的作品,先吸引客群再找出鲸鱼

开发游戏不可能每款都是大作,但只要能满足特定玩家的需求,仍有可能靠其中少数的鲸鱼玩家撑起整个游戏的消费。

并不是说一定要像《百万亚瑟王》这样极端针对鲸鱼玩家 ,但关键就在于要设计够高的消费上限及动机,才不至于像《PoE 流亡黯道》,鲸鱼玩家想花钱还没地方花,捕到鲸鱼也变成小鱼。

如我在谈「游戏内外挂」和「等待时间」文中提过,让玩家感觉付出的时间<报酬,则花时间玩游戏就是值得的;

同理,让玩家感觉付出的金钱<报酬,则花钱玩游戏亦是值得的。

其中之一就是花钱省时间──「与其花1个礼拜在游戏内工作赚到宝物,不如花1小时的薪水买宝物更划算」。

再来也可以提供游戏内才有的特别体验,如我在上文中提到的「好玩」项目,

几乎都可以设计成消费点。

但也要注意别做过头,若什么都要消费才「好玩」,那可就不好玩了。

而当玩家每次消费前,心中总是会有个天秤摇摆不定,此时若辅以限时、促销、机率上升等活动,天秤就更容易倒向购买方啦。

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Steam又特价了,你懂的。

(3) 初期完成度尚低,但具有较高潜力的作品

透过募资、开放捐款、申请补助的方式,多少可以贴补一些开发费用。即使无法全额补助,至少有机会维持开发,直到产品完成度高到足以盈利的程度。

亦可内建广告,透过流量来创造收入,但一般广告利润相当微薄,每个点击约只有NT$0.01~0.001不等(影片式广告会比较高),要想象《Flappy Bird》、《Crossy Road》那样只靠广告就回本,我想是相对困难的,可考虑和其他盈利方式并用。

(4) 不依赖游戏本体,而从其他管道获利

例如把游戏视为一种宣传媒介,为特定品牌加分,进而创造收入。

好比说《舰队收藏》就有这样的倾向,游戏推出时名气尚小,本体虽有消费机制但并不强制,先吸引了大批免费玩家的支持,再搭配动画、漫画、移植到其他平台的交互推广,一边获利也一边将品牌扩散到世界各地,亦可靠授权品牌来增加曝光及收入。

以上,这系列文章就到此告一段落了。

最后我认为,游戏就跟电影一样,既是艺术,也是产业。身为并不富有的游戏开发者,我们的目标并非免费提供好电影,而是做出令人买票进电影院看完之后,下次还会想约朋友一起来看的佳作。

当然如果经济许可,能够免费让世人享受到美好的艺术品,那自然是玩家们的福音了。

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能从玩家口中听到「给你钱,赶快做!」就是对我们最大的赞美了

转自:http://www.gameres.com/686463.html

最后编辑:
作者:freeman
这个作者貌似有点懒,什么都没有留下。

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