201805-16 用户获取要不要花钱?花多少钱划算?一个简单的工具帮您轻松做决策 多数开发者可能经常会想这样的问题:究竟要不要在用户获取上花钱?花多少钱合适?有哪些关键数据能帮我来制定这个决策呢? 解决上述问题的工具和模型林林总总,让人目不暇接。为此,我们和几位重要合作伙伴深度合作 —— 经过长时间的测试,最后我们设计出一个简单有效的计算工具,希望能为各位开发者们答疑解惑。.... Read More >
201805-16 进阶之路——App Annie浅谈全球手游市场 App Annie近日在谷歌的一次分享活动中,详细解析了全球游戏市场走势,并针对不同类别的游戏市场表现进行了剖析。目前,全球用户平均每天在App上花费3-4个小时。游戏市场下载量高速增长, 全球平均下载量增幅约为10%,同时,全球市场的游戏收入大幅提高,增幅达到50%以上。 手游市场在宏观层面.... Read More >
201804-15 手游的成功之道(四):建立社区 文/Will Freeman 译者:Willow Wu 手游成功的根源还是在于玩家,这就意味着服务社区是你的首要任务。本篇中有三家工作室跟我们分享如何利用Unity建造社区、完善用户服务以及树立质量口碑。(前文回顾一,前文回顾二,前文回顾三) 在之前的文章,我们深入分析了F2P游戏的基本.... Read More >
201804-05 手游的成功之道(三):用户获取 要做一个成功的手游,你最不能缺的就是玩家。 它需要忠实玩家——愿意为F2P机制氪金的玩家,愿意成为游戏传播者的玩家,愿意成为社区活跃成员的玩家,他们对游戏留存率是至关重要的。你的游戏需要用户来玩,而且还要倾尽全力让他们留下来甚至是带动小伙伴一起来。 如何吸引这批玩家,这就是用户获取问题了.... Read More >
201804-05 手游的成功之道(二):付费游戏 文/Willow Wu 在本篇你的可以了解到类似《纪念碑谷》以及《Threes!》这样大热门付费游戏是如何成功的。(上一篇内容回顾 ) 在不久之前,有部分游戏行业分析人士预言说付费游戏要‘没活路了’。在F2P游戏成为手游行业的新宠后,很多人就将付费游戏的价值抛到脑后。2013年之后,付费.... Read More >
201804-05 手游的成功之道(一):F2P游戏设计 文/Will Freeman 译者:Willow Wu 本系列文章将会分享一些Unity用户的建议,这些用户同样也是成功手游产品的开发者。第一篇我们要从设计的基本概念入手,谈一谈F2P游戏要如何实现成功。 就算你不是手游专家,不了解最新的用户获取方法是什么,你也知道F2P游戏的世界很复杂.... Read More >
201803-26 如何“预定”苹果推荐?中小开发者的苹果推荐指南 对于大部分中小型开发团队和个人开发者而言,虽然一款游戏产品获得苹果推荐不一定能保证其必然盈利(盈利还涉及到开发成本、游戏题材与类型是否吸量、游戏商业化做的是否ok、玩家是否愿意买单并持续买单),但获得苹果推荐会为游戏带来向广大优质玩家展示的机会,同时也让游戏有了盈利的机会。这个机会可以作为一个很好的.... Read More >
201803-26 开发者们的成功出海经验分享 游戏和一般的应用推广有很大不同,本篇文章为大家带来的是游戏出海开发者们的分享内容,同样围绕着 Growth、Engage 和 Earn 三个大主题展开,希望能为您带来启发。 Growth | 台湾和韩国市场是很好的出海首站 对于成长期的出海游戏团队而言,扬帆远航的第一个目的地至关重要。在.... Read More >
201803-16 火车开往何方— 做一个独立游戏的开发者 文/小棉花 最近我不止一次的听到做游戏的一些朋友给我说他们萌生退意,不想再做游戏了。 想必我不说大家也都知道原因,无非是确实没有轻松挣到钱或者觉得这个行业和自己当初想象的不一样。 而告诉我这些话的人,不过都才20几岁,在经历了一些所谓的意气风发时刻后,发现前路漫漫。 我第一时.... Read More >
201802-25 开发周报(2018/02/25) 进度 Kids Paint 更新 v1.1版本,主要修复小缺陷和修正图片的问题 3D Bike Cyclone 更新 v2.6版本,主要是调整激励广告,增加用户活跃度跟进,以及调整关键词 新作在开发中,基本框架搭建完成,这是一个横版过关型的游戏(想当初第一个独立游戏也是横版过关.... Read More >