对于大部分中小型开发团队和个人开发者而言,虽然一款游戏产品获得苹果推荐不一定能保证其必然盈利(盈利还涉及到开发成本、游戏题材与类型是否吸量、游戏商业化做的是否ok、玩家是否愿意买单并持续买单),但获得苹果推荐会为游戏带来向广大优质玩家展示的机会,同时也让游戏有了盈利的机会。这个机会可以作为一个很好的起点,积累核心用户、树立游戏口碑、行业媒体对游戏的集中曝光与后续核心用户自传播带来的持续增长等,如果一款游戏足够优秀,仅通过苹果推荐就可以形成一个爆款或小爆款。
因此,游戏能否获得苹果的青睐在中国甚至全球地区获得推荐,也几乎就成了中小开发团队前期奋斗的首要目标。
为此,本篇指南将就如何从产品设计之初便“预定”苹果推荐,赢在起跑线,给出几点建议,并指出几个在产品研发和上线过程中,最适合寻求发行合作及帮助的重要时间点,为有这方面需求的开发者提供一些参考。
1.在设计之初赢在起跑线
想要制作一款能够获得苹果推荐的游戏,在设计之初便要清楚苹果的偏好,先从设计思维的角度去读懂苹果推荐。
根据我们的总结分析,苹果的偏好的并不能很具体的概括成某一品类,乃至某一题材,实际上,不同品类不同题材的游戏都有获得苹果推荐可能性,只要游戏在同品类中品质或创意做到极致。苹果商店包容性很大,喜欢推荐受众广的经典IP、经典类型的精品游戏,也喜欢推荐复古怀旧的街机游戏,更喜欢推荐各细分领域有独特风格与创新体验的游戏。
苹果所关注的,更多的在于游戏的创新性以及其本身的品质,并且这种关注往往是从普通用户角度出发,是对用户体验的一种关注。值得指出的是,这里的“用户”甚至值得不是游戏用户,而是一般的、大众的iOS用户,即全体iOS用户。这一点从苹果对于游戏的分类方式就可以看出,苹果是为广大iOS用户来推荐游戏,并非仅为iOS游戏玩家推荐游戏。(苹果对游戏的分类方式采用“策略游戏”、“桌面游戏”“儿童”“聚会游戏”“体育”“等简单直接的分类方式,而不是业界和玩家所常说的“SLG”“MOBA”“ARPG”等等会让普通用户晕菜的专有名词。)
甚至苹果有时候推荐的“游戏”,似乎都并没有太多传统意义上的游戏性可言。比如最近有个名为“交互式电影”的专题推荐中,有一款叫《Florence》的游戏,它侧重画面、剧情以及其带给用户的情感体验和共鸣,并没有什么创新的玩法,甚至没有什么可玩的空间。这并不是那么像大家认知中的游戏,也不会吸引太多喜欢玩战斗玩策略玩竞技的占据主流游戏市场的男性游戏玩家。
但是这款游戏获得了苹果商店首页新游推荐,后续与一些同类玩法的游戏又一同作为一个专题类推荐,因为这样的游戏虽然在主流游戏市场很“小众”,但对于广大苹果用户群体来说,它是有自己的市场的。《Florence》这款游戏最高到达过游戏付费榜第二名,上线一个多月到现在还稳定在游戏付费榜Top30。它的游戏形式给了用户一种新奇的游戏体验,是不需要任何学习成本,甚至不需要游戏经验,可以上手即玩,并且很容易沉浸其中,享受其唯美画面和优质剧情带来的视听、心灵和感觉上的绝佳体验。
从普通用户的视角出发,并重游戏用户和非游戏用户在产品内的体验,是产品设计思维中不可或缺的一部分,也是设计之初便向着获得苹果推荐进发的第一步。
接下来,开发者在设计产品的过程中,所需要考虑的,是苹果所看重的游戏品质和用户体验,如何体现在游戏中,以及用何种方式体现,最容易得到苹果的认可,从而获得苹果推荐。
在符合苹果推荐的经验方面,总结出了以下几点,按照优先级排列:
- 美术精美或有独特风格,有艺术感;
- 有创新有趣的玩法机制或主题包装;
- 交互反馈、动画特效等细节流畅舒服;
- 开发者的价值观是“可信任的”,没有违反苹果各种条款的先例;
- 能较好做到平衡玩家体验和商业收入;
- 更多使用苹果提供的最新技术;
- 苹果平台独占或优先一段时间上线;
- 有高质量的多语言本地化。
但需要提出的是,除上文内容外,如果再将出海的国产游戏纳入考虑范畴,那么笔者认为,在上述特点中,在美术风格这块,除了做适合全球用户喜好的所谓“全球风”之外,可以考虑加入突出的本土文化特色,这也是独特风格的一种,比如水墨画、京剧脸谱、龙与熊猫等等具有中国独特文化底蕴的元素,游戏作为文化的一种传输形式,让海外玩家切身感受中华文化也是一个不错的方向,都可以纳入研发者的考虑之中。
2.寻求发行合作的几个重要时间点
面对市面上众多令人眼花缭乱的竞品,想要获得苹果推荐的“青睐之光”,对中小开发者团队来说挑战往往也是巨大的。尤其是对于一些缺乏经验的开发者而言,如果能有发行的助力,帮助中小型团队在产品包装、新手体验、商业化方面重新打磨,对获得推荐的成功概率以及产品上线后的口碑、数据表现都会有很大帮助。
当然,需要明确的是,根据记者的了解,市面上大多数发行公司都仅仅是会对游戏产品的玩法和美术风格等等提出一些性价比较高的修改、优化建议,使得其更符合苹果爸爸的口味,而鲜有类似推倒重来的大型改动,开发者无须担心自己的产品会变得“面目全非”。(如果担心自己的产品被霸王条款要求改的面目全非耗时耗力,建议在签约前确认好修改内容)
对于开发团队而言寻求可靠的公司进行发行合作,对自家产品进行包装发行的重要时间点,或者说比较合适的契机大致有三次。
第一,产品立项期,产品想法完全成型,美术风格与玩法确定。但可能还没有投入大量精力进行研发,也即是一款游戏产品的孵化阶段。在这个阶段,会有一些发行方乐于对产品进行评估,然后从中选取符合其品牌调性的产品,进行投资孵化。
该阶段也是对开发者来说,投入相对比较小,风险也几乎是最小的一个阶段。但是同时也限于研发进度和往往缺乏产品演示,不够具备说服力。除非真的有让人眼前一亮的创意,不然恐怕很难得到发行的青睐。
第二,便是demo期,核心玩法已经完备,可以提供试玩和测试的阶段。相较于拿着项目方案寻求帮助,直接拿出一款Demo显得更有说服力。同时,这也为游戏的修改留下充足的余地,有助于一些成熟的发行公司,根据其发行经验,为研发者提出一些可行的建议,比如一些新手阶段的调整、玩家目标感的建立、商业化的优化,乃至加入一些有趣的小型辅助玩法等等。
第三,便是产品的完成阶段了,一般一些对于产品极度自信的研发团队,会选择直接拿出一款完成度100%并且是不易于再更改调整的产品去碰发行,此时研发团队所寻求的往往只是协助发行,而很少是产品层面的调优了。
这个时间点是风险最大的一个时间点,如果对产品没有极度乃至盲目的自信,不建议轻易尝试,会选择这个时间点寻求发行的,一般来说都是一些厂商的自研产品为了寻求更好的发行渠道,或者是一些知名的、成熟的开发团队,并不适用于从没有获得过苹果推荐的研发新手以及风险承担能力较差的研发团队。
以上便是产品研发过程中最值得引起开发者关注的三个时间点,希望借此可以引起开发者重视,也希望此文能为众多希望获得苹果推荐的中小型开发者们,提供一些有用的帮助。
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