201705-05 苹果发布用户来源功能,从渠道到数据监控或将全面洗牌! 细心的开发者发现,在近期 iTunes Connect 中,苹果发布低调发布了一项重大功能,从4月15日开始提供数据,就目前而言将会冲击到一部分推广渠道及第三方iOS数据统计平台。 根据苹果官方发布的具体内容如下: "We've added new data to Sources and.... Read More >
201703-28 游戏圈老炮谈游戏引擎Unity Unity可以说是目前市面上最火的游戏引擎。今天,我们邀请到了独立游戏制作人郑老师,与大家分享Unity平台的特质和游戏开发的一些经验。在游戏圈里混了10余年,我几乎见证了游戏的发展历程。从端游到页游,发展到今天的手游与虚拟现实游戏,开发过的数百款游戏中,有成功的,也有失败的,当然的失败的产品占大多数。大家都知道,一款游戏能否成功,技术层面的因素只占30%。剩余的70%中,包括了创意、设计、渠道、.... Read More >
201703-24 中小游戏开发者创收指南:做好广告场景设计 本文系魂世界&YoMob资深产品优化师-康卉园独家投稿。 广告变现大家已经不再感到陌生,现在常用在中轻度休闲游戏中,这类游戏用户付费能力与意愿相对重度游戏来说较弱、而开发者又需要赚钱,于是广告变现的盈利模式,恰好给了这类开发者一个从免费用户身上获.... Read More >
201703-20 独立游戏福音!AppStore推出永久独立游戏专区 近日,苹果在各地的App Store首页上都换上了“聚焦独立游戏”(Celebrating Indie Games)的推荐图。据外媒Pocketgamer报道,这将是一个永久性的内容专区,专门用于展示独立游戏开发者的作品。 相较于过去在特定时段进行的独立游戏推荐,此次的专区是一个正式的永久.... Read More >
201703-20 初尝自由滋味,两人开发《影子来了》下载量朝百万迈进 影子工作室是一支来自厦门,只有两位成员的独立游戏团队。去年他们的第一款产品《影子来了: 不要回头》在Appstore上线,这是一款结合了超级马里奥和贪吃蛇玩法的像素风小游戏。经过几个版本的调整后,游戏取得了超团队预期的成绩。近期,我们采访了制作人阿斌,了解关于团队和产品研发的故事。 以下内.... Read More >
201703-16 独立游戏开发者自述:我是如何熬过这十年的 文/Byron AtkinsonJones 游戏行业变化的太快,要想开发一款成功的游戏并不如想象中那么容易,下面就给大家分享下我在成为独立游戏开发者的这十年是如何走过来的。 十年前,我决定创立一家游戏公司。十年啊!我简直从来没想过会做到现在并且能够庆祝这一刻。 2007年以.... Read More >
201703-13 独立开发者自述:创业虽艰苦,但比做程序员舒服 布莱恩(Byron AtkinsonJones)是独立工作室Xiotex Studios的创始人,今年是他创办公司的第十年。为了纪念公司成立十周年,布莱恩将他发布到Steam平台的所有游戏降价80%销售,还到游戏开发者网站Gamasutra写了一篇博客文章,回顾了自己创业至今的心路历程。 在2007年前,布莱恩曾供职于狮头、EA、世嘉等多家知名游戏公司,不过布莱恩认为程序员的职业生涯非常不稳.... Read More >
201703-07 手游增速狂跌7成,下个赚钱机会在哪里产生? 随着中国移动游戏市场季度销售收入增长率降低、游戏活跃设备增速放缓,中国移动游戏市场用户总数将逐渐趋向稳定。 人口红利的消失,导致了手游市场的竞争异常激烈。在这种背景下,下个赚钱机会在哪里产生,伽马数据对数据进行了整理分析,希望能对读者有所帮助。 手游增速狂跌7成,竞争惨烈的移动游戏市场 .... Read More >
201703-02 Google Play:拿到推荐位并不是万能药 对于任何一款手游来说,能够在App Store或者Google Play商店拿到重要推荐位置都是非常有帮助的。持续拥挤的市场环境和不断增长的曝光率问题带来的压力,有些时候可以被平台持有者们的青睐所抵消。当一个用户刷新应用商店的时候,如果可以第一眼看到你的游戏,那么他们下载的可能性就会提高。 然而,Google Play业务拓展负责人Matteo Vallone虽然知道拿到推荐对于开发者的重要.... Read More >
201702-18 浮躁的玩家:调查称手游玩家30日流失率95% 据AppsFlyer最近的应用用户参与度报告显示,下载应用30天之后,95%的手游用户都会流失。该报告还发现,应用的平均七日留存在10%至12%之间,30日之后就降到了4-5%。该报告数据统计了5000款应用,涉及安装次数35亿次。 玩家们是参与度最低的用户,平均来算,90天只进行6次IAP消费,此外,只有2%的下载用户会成为付费用户,而且自然增长的用户比非自然增长有更大的消费可能。 .... Read More >