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2017
05-04

使用Unity开发RPG游戏完整指南(全)

本教程教大家如何使用Unity创建一个RPG游戏。类似我们之前介绍过的RPG游戏《Ghost of a Tale》,玩家可以在城镇场景中进行导航并寻找战斗,并在战斗中遇到不同类型的敌人。玩家可以向敌人施加不同的动作,如:常规攻击,魔法攻击和撤离。这会是一个十分有趣的体验。

该游戏将包含三个场景:主场景、城镇场景和战斗场景,其中主场景是游戏实现的基础。我们先来了解一下该RPG游戏的主场景,带您快速入门。

课前准备

为了更好地理解这篇教程,希望您熟悉以下概念:

C#编程

Unity检视面板的使用,如导入资源,创建预制件和添加组件

基本的瓦片地图创建,如添加Tileset和创建瓦片层

在开始阅读这篇教程之前,请新建Unity项目,并从示例项目中导入所有可用的精灵(Sprite)。您将需要对相应的精灵图集(Spritesheet)进行切割。

资源版权说明

本教程所使用的图片都来源于Pixel-boy的Superpowers Asset Packs。所有图片可遵循Creative Commons Zero (CC0) 许可使用。您可以随意使用这些资源,也可用于商业游戏。

主场景

下面按步骤为大家介绍如何在Unity中制作本教程的主场景。

1、背景

首先在主场景中创建一个画布(Canvas)来显示背景图片。新建Canvas命名为BackgroundCanvas,将渲染模式(Render Mode)设为Screen Space – Camera,将主相机(Main Canvas)设为画布相机。然后将Canvas Scaler中的UI缩放模式(UI Scale Mode)设为与屏幕大小一致,而参考分辨率(Reference Resolution)设为1280×960。

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然后新建图片(Image)对象,让它作为这个画布的子对象。将源图片(Source Image)设置成背景图片,为了正确显示背景图,将其大小设为原始大小。

2、HUD画布

现在,我们要另一个Canvas来显示HUD元素。主场景中包括主题文本和播放按钮。

首先,新建Canvas,与创建BackgroundCanvas步骤相同。但为了将这个画布显示在背景画布的上方,需要正确地设置它的Sorting Layer。新建层命名为HUD,并将HUDCanvas放于该层。

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最后,创建两个HUD对象:一个是Text,另一个是Button。对于Text对象,只需要设置它的文本。而对于Button对象,需要设置它的OnClick回调函数。

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PlayButton对象的OnClick回调函数在下面的ChangeScene脚本中。该脚本仅有一个方法,用于根据给定的场景名称切换至目标场景。然后设置播放按钮的OnClick回调函数,让它调用loadNextScene方法,参数为“Town”。

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3、玩家部分

游戏希望保存玩家单位的数据,即使切换场景数据也不会丢失。所以新建持久化对象命名为“PlayerParty”,即使切换场景,这个对象也不会被销毁。同时要正确设置它的坐标,让它在战斗场景中显示在正确的位置。

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通过下面的StartBattle脚本,让PlayerParty对象在切换场景时不被销毁。该脚本在Start方法中调用DontDestroyOnLoad函数以防止切换场景时销毁对象。脚本还增加了一个回调函数,当加载新场景时将PlayerParty对象设置为非激活态,这样就不会显示在主场景中。

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PlayerParty还需要有两个表示玩家单位的子对象。创建PlayerUnit预制件,目前内容很少。在教程后面部分,我们会为它添加更多行为。

目前PlayerUnit上带有Sprite Renderer组件和UnitStats脚本,该脚本会保存每个单位的状态,如生命值、魔法值、攻击力、魔法攻击力、防御力和速度等参数。

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下图展示了一个玩家单位的例子,叫做法师单位(MageUnit)。在本例中,UnitStats还有其他属性如Animator和Damage Text Prefab,后面会用到。

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到此已经可以测试游戏的主场景了。您可以新建一个空场景命名为“Town”,来测试点击播放按钮是否能正确切换场景。

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下面就让我们看看最能渲染游戏氛围的城镇场景和战斗场景是如何构建的吧!

城镇场景

首先,我们需要新建一个场景,命名为“Town”。然后按照下列的步骤,就可以开始创建城镇场景了。

1、将瓦片地图集成到Unity

城镇场景包含一个瓦片地图,我们需要首先创建这个只有瓦片层的瓦片地图,将它添加到Unity中。本教程将用到下面的地图,您可点击【阅读原文】下载源代码文件,获得该地图。当然,您也可以按自己的想法使用Unity 2D新功能创建瓦片地图。

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该地图中有一层名为“buildings”,它必须能与玩家发生碰撞,所以我们需要在Unity中创建这些瓦片的碰撞器,并为每个可碰撞的瓦片设置碰撞区域。打开瓦片碰撞器编辑器(Tiled Collision Editor),为瓦片增加一个矩形来代表碰撞区域。每个可碰撞的瓦片都必须执行这一步。

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下面就可以实现地图导入工作了,借助第三方工具Tiled2Unity,将瓦片地图导入Unity。这个程序会加载瓦片地图并在Unity中创建对应的游戏对象。

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这一步完成之后,Tiled2Unity会在城镇场景中创建一个游戏对象,作为城镇地图。它会自动为可碰撞瓦片创建碰撞器。下图显示了场景中的城镇对象及其在检视面板中的属性。

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场景中的城镇对象

 

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城镇对象在检视面板中的属性

现在我们可以试着开始游戏,检查一下地图是否正确加载。

2、玩家预制件

我们已经成功将城镇场景中的瓦片地图添加到Unity中,下面来创建玩家预制件,让玩家能够在城镇中四处移动,并与可碰撞瓦片发生碰撞。

首先,新建游戏对象命名为Player,并按照下图为其添加Sprite Renderer,Box Collider 2D以及Rigidbody 2D组件。请注意,要将Rigidbody2D的重力因子(Gravity Scale)属性设置为0,以免玩家受到重力影响。

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然后,创建玩家动画。玩家有四个行走动画和四个空闲动画,每个动画对应于一个方向。创建所有动画,分别命名为IdleLeft、IdleRight、IdleUp、IldeDown、WalkingLeft、WalkingRight、WalkingUp 和WalkingDown。

接下来,添加玩家Animator。新建Animator,命名为PlayerAnimator,并且将创建好的动画添加到其中。将Animator添加到玩家对象的检视面板之后,就可以使用Unity的动画窗口和玩家的精灵图集来创建动画了。下图为WalkingUp动画示例。

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现在需要在玩家Animator中配置动画的过渡。Animator有两个参数:DirectionX和DirectionY,它们描述了当前玩家移动的方向。例如,如果一个玩家要向左移动,那么DirectionX是-1而DirectionY是0,后面的移动脚本中会正确设置这些参数。

每个空闲动画都会有到各个行走动画的过渡。根据动画的方向来设置对应的方向参数值。例如,如果DrectionX等于-1,那么Idle Left将会改变会Walking Left。同样,每个行走动画都要能够过渡到对应的空闲动画。最后,如果玩家改变了行走方向而没有停止,那么就需要更新动画。这样,我们同时需要在各个行走动画之间添加过渡。

玩家Animator的最终效果如下图所示。下图展示了动画之间过渡示例(IdleLeft至WalkingLeft,和WalkingLeft至dleLeft)。

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IdleLeft至WalkingLeft的过渡

 

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WalkingLeft至dleLeft的过渡

新建PlayerMovement脚本,在FixedUpdate方法中完成所有的移动。使用水平轴和垂直轴的输入来检查玩家应该朝哪个方向移动。在没有输入不同移动方向之前,玩家可以朝指定方向持续移动,例如玩家在没有被指定向右移动前可以一直向左行走。水平和垂直方向都可以使用这样的逻辑。当朝指定方向移动时,需要设置Animator参数。最后,为Player的Rigidbody2D组件加入速度。Player预制件如下图所示。

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现在可以运行游戏并让玩家在地图上四处移动了。请记得检查瓦片碰撞器是否正常。

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3、开始战斗

玩家可以通过与敌人生成器进行交互来开始战斗。 敌人生成器是一个不可移动的对象,当被玩家触碰该对象时,将切换到另一个场景,即战斗场景(Battle Scene)。

此外,敌人生成器将负责在战斗场景中创建敌方单位对象。 这一步可通过创建EnemyEncounter预制件来实现,敌方单位将作为其子对象。 像主场景中的玩家单位一样,现在仅为敌人单位添加UnitStats脚本和Sprite Renderer组件。您可以通过新建预制件并添加所需的敌人单位作为子对象来创建EnemyEncounter。 您还需要正确设置其坐标,以便在战斗场景中的正确位置创建敌人。下图为敌人单位示例。

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然后新建EnemySpawner预制件,它带有一个碰撞器组件和一个Rigidbody2D,以便与Player预制件发生碰撞。

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同样,还需要一个SpawnEnemy脚本,其中实现了OnCollisionEnter2D方法,用于检查是否与Player预制件发生碰撞。通过检查发生碰撞的另一对象标签是否为“Player”来判断该对象是否为玩家预制件(要记得正确设置Player预制件的标签)。如果发生碰撞,就会进入战斗场景并将Spawning属性设置为true。

在战斗场景中创建一个敌人,脚本需要一个Enemy Encounter Prefab属性,并且敌人生成器必须不能在切换场景时被销毁(这一步已在Start方法中完成了)。当加载场景时(使用OnSceneLoaded方法),如果被加载场景是战斗场景,那么敌人生成器就会销毁自身,并且当Spawning属性为True时,实例化一个Enemy Encounter对象。通过这种方式可以确保只有一个敌人生成器会实例化Enemy Encounter预制件,而所有的敌人生成器都会销毁。

现在可以运行游戏并与敌人生成器交互。请尝试创建一个空的战斗场景来测试是否能正确切换到战斗场景。

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战斗场景

1、背景和HUD画布

首先创建战斗场景要用到的画布。与主场景相似,需要两个画布,一个用于显示背景,另一个用于显示HUD元素。

背景画布与主场景相同,这里不再赘述。而HUD画布会需要大量的元素,以支撑与玩家的正常交互。

首先添加一个操作菜单,它用于显示玩家可能会出现的操作。新建一个空对象作为所有菜单项的父对象。 每个操作菜单项分别是一个按钮,作为ActionsMenu的子对象。

接下来添加三个可能的操作:物理攻击(PhysicalAttackAction),魔法攻击(MagicAttackAction)和战斗撤退(RunAction)。每个操作都有OnClick事件,但暂时不进行设置。下图仅显示了PhysicalAttackAction,其它操作仅图片不同,其他参数都是相同的。这些菜单项的源图片是从许多图标图集中切割的的精灵图片。

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要添加到HUD画布的第二个菜单是EnemyUnitsMenu。 该菜单将用于显示敌人单位,以便玩家可以选择一个敌人进行攻击。与ActionsMenu类似,它是一个空对象,用于对其菜单项进行分组。 敌人的菜单项将会在战斗开始时由敌人单位创建。

为了让敌人单位来创建菜单项,需要先制作菜单项预制件。这个预制件叫做TargetEnemy,是一个按钮。该按钮的OnClick回调函数将实现选择敌人为目标。

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为EnemyUnit预制件添加两个脚本,来处理它的菜单项事件:杀敌(KillEnemy)和创建敌人菜单项(CreateEnemyMenuItem)。

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KillEnemy脚本非常简单。它有一个对应自身单位的菜单项属性,当单位被销毁时(调用OnDestroy方法),这个菜单项也会被销毁。

接下来创建CreateEnemyMenuItem脚本。这个脚本将负责创建其菜单项并设置OnClick回调函数。这些步骤都在Awake方法中完成。首先,根据现有菜单项的数量来计算菜单项坐标。然后将其实例化为EnemyUnitsMenu的子对象,随后通过脚本设置其localPosition和localScale。 最后,将OnClick回调函数设置为selectEnemyTarget方法,并将菜单项设置为该单位在KillEnemy脚本中对应的菜单项。selectEnemyTarget方法用于让玩家能够攻击敌人单位。但现在还不需要这样的代码。所以暂时留空。

最后要添加的HUD元素是显示玩家单位信息的,如生命值和法力值等。首先新建游戏对象命名为PlayerUnitInformation来放置所有HUD元素。然后,为该对象添加Image子对象命名为PlayerUnitFace。该图片将会显示当前面对的单位。暂时任选一个单位头像作为其目标图片。

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下面添加是命条和对应的文本。生命条是一个图片,显示生命值的精灵,而文本则用于显示HP信息。最后按同样方式添加法力条,只需要改变显示的精灵和文本信息即可。因为这两个条非常相似,下面仅展示生命条的检视面板。

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目前战斗场景如下图所示。这是场景视图的截图,因为还要添加非常多内容才能正常运行战斗场景。下面的图片展示了场景中对象的层次结构。

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2、单位动画

接下来我们要创建单位动画。 每个单位将有四个动画:空闲(Idle),物理攻击(PhysicalAttack),魔法攻击(MagicalAttack)和攻击(Hit)。 首先为其中一个玩家单位(例如MageUnit法师单位)创建动画器(Animator),然后将它添加到对应的预制件中。

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选择该预制件并打开Animator视图,按照下图那样配置动画状态机。为每个动画创建一个状态,其中默认状态是空闲,所有其他动画在结束播放时都会过渡为空闲状态。

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现在需要创建四个动画来并将它们添加到对应的状态。下图显示了法师单位的魔法攻击动画。您可以在Animator视图中按照相同的过程创建所有动画,这里不再赘述。另外,您必须对所有角色单位(包括敌方)都进行这样的设置。

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还需要定义何时播放这些动画,这将在为角色单位添加更多功能时完成。暂时让所有角色单位仅默认地播放空闲动画。

现在运行游戏,可以看到所有角色单位都在播放空闲动画。但请注意,需要从主场景切换到战斗场景才能看到这些角色单位。

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本文是系列教程的最后一篇,将会介绍如何实现添加回合战斗系统、创建攻击单位、选择角色进行攻击和结束战斗。请跟着我们对这款RPG游戏进行一个完美的收尾工作吧!您可点击【阅读原文】下载本教程工程文件和源代码,立刻开始实践。

回合战斗系统

如何为游戏添加回合制战斗系统呢?首先新建游戏对象,并且为其添加TurnSystem的脚本。

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TurnSystem脚本将保存所有角色单位(玩家和敌人)的UnitStats脚本列表。然后在每个回合中,它会弹出列表的第一个元素,让该单位操作完再添加到列表中。此外,还需要根据单位的操作轮次来保持列表的顺序。

TurnSystem脚本代码如下所示。在Start方法中创建UnitStats列表,通过标签“PlayerUnit”或“EnemyUnit”迭代所有游戏对象(请记得为对象添加正确的标签)。对于每个单位,TurnSystem脚本获取其UnitStats脚本,计算其下一个操作回合并将其添加到列表中。添加所有单位后,对列表进行排序。最后禁用菜单,菜单仅在玩家回合内及首个回合开始时使用(调用nextTurn)。

nextTurn方法将从列表中删除第一个UnitStats,并检查角色单位是否死亡。如果该单位是活着的,将计算其下一操作回合,以便再次将其添加到列表中。最后,完成它要做的操作。由于暂未实现角色单位的操作方式,所以现在只在控制台中打印信息来检查逻辑是否正确。另外,如果角色单位死亡,只需调用nextTurn而不必将它添加回列表中。

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在继续讲解之前,还要实现TurnSystem中的UnitStats方法,现在先回到UnitStats脚本中。

首先,calculateNextActTurn方法负责根据当前回合计算下一个操作回合。这是基于角色单位的速度来完成的,代码如下所示。此外,需要让UnitStats扩展IComparable接口,并实现CompareTo方法,以便正确对UnitStats列表进行排序。CompareTo方法简单地比较两个脚本的操作回合。最后需要实现isDead getter,用于返回dead属性值。 默认情况下,该属性为false,因为在游戏开始时角色单位是活的。

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现在再次运行游戏,检查控制台是否正确地输出回合信息。

攻击单位

既然实现了基于回合制的战斗系统,那就能让角色单位相互攻击。首先创建攻击(Attack)预制件,供角色单位使用。然后添加玩家和敌人单位的操作脚本,以便他们能够正确攻击。角色单位受到伤害后,将显示带有伤害值的文本预制件。

攻击预制件在场景中不可见,它带有一个AttackTarget脚本。该脚本将描述攻击属性,如攻击和防御系数以及法力消耗。此外,攻击有一个拥有者,即目前发出攻击操作的角色单位。

首先,脚本检查攻击拥有者是否具有足够的魔法值来执行攻击。如果有,它会基于最小值和最大值随机选择攻击和防御系数。所以,伤害是根据这些系数和单位的攻击和防御来计算的。注意,如果攻击是一次魔法攻击(this.magicAttack是true),那么它将使用该单位的魔法状态动画,否则使用普通攻击状态动画。

最后,脚本播放攻击动画,对目标单位造成伤害,同时降低了攻击拥有者的魔法值。

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创建两个攻击预制件:PhysicalAttack和MagicalAttack,每个都有自己的系数。

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下面来实现reiceveDamage方法,该方法用于AttackTarget脚本。该方法除了扣除角色单位的生命值以外,还会在角色头顶上显示伤害值文本。

reiceveDamage代码如下图所示。 首先减少角色生命值并播放攻击(Hit)动画。 然后创建伤害文本(使用this.damageTextPrefab)。 请注意,伤害文本必须是HUDCanvas的子对象,并且由于它是UI元素,所以还需正确设置它的localPosition和localScale。 最后,如果单位的生命值小于零,脚本将单位设为死亡状态,更改它的标签并销毁对象。

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下面可以实现角色单位的攻击方法了。 敌人单位总是以相同的攻击方式随机攻击某个敌人。这个攻击是EnemyUnitAction中的一个属性。在Awake方法中为该角色单位创建一个副本,并正确设置其拥有者,让每个角色单位保存自己所攻击对象的实例。

然后act方法会随机选择一个目标并发动攻击。 findRandomTarget方法会在轮到该角色时首先列出所有可能的目标(例如“PlayerUnit”标签标记的对象)。 如果列表中至少有一个可能的目标,则生成随机索引来选择一个目标。

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玩家单位在各自的回合内,会有两种攻击方式:物理攻击和魔法攻击。需要在Awake方法中正确地实例化这两种攻击,并为这两种攻击设置拥有者。将玩家当前攻击方式默认设置为物理攻击。

然后,act方法会接收一个目标单位作为参数,并对这个目标发出攻击。

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现在可以在TurnSystem脚本中调用敌方单位的act方法了。由于还需要正确选择当前单位和攻击方式,现在还不能对玩家单位进行同样操作,下一步就来实现该功能。

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 选择角色单位进行攻击

每个回合都需要正确选择当前的玩家单位,将下面的SelectUnit脚本添加到PlayerParty对象。这个脚本需要引用战斗菜单,所以在加载战斗场景的时候就要对其进行设置。

此外还要实现三种方法:selectCurrentUnit,selectAttack和attackEnemyTarget。 selectCurrentUnit将某个角色单位设置为当前行动单位,启用操作菜单,以便玩家可以选择操作,并更新HUD以显示当前的单位头像,生命值和魔法值。

当前角色单位会在自己的回合调用selectAttack方法,并禁用操作菜单和启用敌人菜单。PlayerUnitAction脚本中也需要实现selectAttack方法。以便玩家在选定攻击方式后选择目标了。

最后,attackEnemyTarget会禁用两个菜单并调用当前单位的act方法,选择敌人作为攻击目标。

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现在需要正确地调用这三个方法。selectCurrentUnit会在玩家单位的回合内通过TurnSystem调用。

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第二个方法selectAttack将由HUDCanvas中的PhysicalAttackAction和MagicalAttackAction按钮调用。 由于PlayerParty对象与这些按钮位于不同场景,所以无法在检视面板中为按钮添加OnClick回调函数。将下面的脚本添加到这些按钮对象,在脚本的Start方法中为这些按钮对象添加回调函数。回调函数将会从SelectUnit脚本中调用selectAttack方法。 为这两个按钮添加相同的脚本,只改变脚本的“physical”属性。

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第三个方法attackEnemyTarget将会在敌方单位菜单项中调用。现在来实现CreateEnemyMenuItems脚本的selectEnemyTarget方法,该方法是按钮的回调函数,用于寻找PlayerParty对象并调用其attackEnemyTarget方法。

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最后更新HUD并显示当前单位的头像、生命值和魔法值。

使用下面的脚本来显示单位的生命值和魔法值。该脚本在Start方法中初始化文本最初的localScale。然后在Update方法中根据单位的当前状态值更新localScale。 此外,changeUnit方法用于改变当前正在显示的角色单位,抽象方法newStatValue用于获取当前的状态值。

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该脚本不是直接使用,而是另外创建两个特殊脚本:ShowUnitHealth和ShowUnitHealth,分别实现各自的抽象方法。这两个脚本的唯一方法newStatValue会返回当前角色单位的状态(生命值或魔法值)。

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现在可以将这两个脚本添加到生命条和法力条对象中。然后将其X坐标设为零,这样缩放操作只会影响显示条的右边部分。

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最后,当前角色单位更改时,需要在这些脚本中调用changeUnit方法。首先是SelectUnit脚本的selectCurrentUnit方法。 将actionsMenu设为激活状态后,再调用当前单位的updateHUD方法。

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updateHUD方法在各回合开始时将PlayerUnitFace对象的精灵设置为当前单位头像,头像属性保存在PlayerUnitAction中。然后,将自己设置为ShowUnitHealth和ShowUnitMana中的当前单位。

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现在可以运行游戏,看看是否能选择不同的操作,并检查角色单位的状态能否正常更新。菜单中最后需要实现的操作是撤离(Run)操作。

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结束战斗

下面添加结束战斗的三种方式:

所有敌人单位都死亡了,玩家胜利。

所有玩家单位都死亡了,玩家失败。

玩家逃离战斗。

如果玩家胜利,将从enemy encounter中获得奖励。 为了实现该功能,需要为enemy encounter对象添加以下脚本。在Start方法中设置TurnSystem对象的enemy encounter属性。然后,collectReward方法(将从TurnSystem调用)将为所有存活的玩家单位平分该敌方据点的经验。

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下面实现collectReward方法中使用的receiveExperience方法。 该方法用于供UnitStats保存接收到的经验值。

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最后,在TurnSystem脚本中调用collectReward方法。更改nextTurn方法,使用“EnemyUnit”标签查找对象来检查是否仍有存活的敌方单位。请注意,当角色单位死亡后要将其标签更改为“DeadUnit”,从而让该方法在查找过程中忽略该单位。 如果没有存活的敌方单位,它会调用enemy encounter 的collectReward方法,然后回到城镇场景。

另一方面,如果没有存活的玩家单位,那就表示玩家失败,此时游戏会回到主场景。

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最后一种结束战斗的方式是逃离战斗。这可以通过在操作面板中选择逃离操作来完成。所以,需要为run按钮添加下面的脚本,并添加按钮的OnClick回调函数。

RunFromBattle脚本中包含tryRunning方法, 该方法会生成0到1之间的随机数,并将其与逃跑机会(runningChance)属性进行比较。 如果生成的随机数小于逃跑机会,玩家就可以成功逃离战斗并返回到城镇场景。否则,玩家继续进入下一回合。

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使用Unity开发RPG游戏完整指南(全) - 第64张  | FreemanApp

现在可以让游戏完全运行了。从头到尾进行完整的游戏战斗,检查一切是否正常。还可以尝试添加不同的enemy encounter并调整一些游戏参数,如单位状态和攻击系数。

同样还可以尝试添加一些这篇教程没有涉及到的元素,例如更加智能的敌人和关卡系统等。

via:Unity官方

最后编辑:
作者:freeman
这个作者貌似有点懒,什么都没有留下。

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