编译/ayame9joe
引言
独狼游戏开发工作室日益增多,而他们之中也确实有不少成功者。尽管如此,如果这匹独狼恰巧没点美术技能又该如何呢?本文为独立游戏开发者创造或者获得美术资源列出了一些选择。
像素美术
仿佛是从上个世纪 80 年代一跃而出的像素美术越来越普遍,而且确有理由如此。创建像素美术简单,至少相对其他艺术风格来说如此。不要误解我的意思,这项工作仍然需要一些美术天分……使用一些方块表现一个复杂的物体当然是一种技巧。虽说如此,你可以在一个相对较短的时间内生产出大量的像素美术。像素美术的弱点则是,如果你不喜欢这一风格(像我一样),这样做的确会限制你的游戏的表现力。
像素美术举例
Realm of the Mad God 也许是最成功的像素美术案例之一。正如你所见的那样,它的美术风格非常简单,就像 NES 时代的游戏……甚至更早。
老实说,太多独立游戏使用像素美术风格了……因为它也许是最可行的一种艺术风格。而我则对它有些厌倦了。现在看到这种风格的游戏我都懒得看。当然啦,这只是我的个人喜好……还是有许多人热爱这种风格,所以,你还是有大量受众的。
像素美术工具
现在,任何支持 fat grid 的图像处理工具都可以用来制作像素美术。所谓的 fat grid 是指一张放大到能够看清每一像素的视图与普通视图同时呈现。这意味着你的传统光栅图像处理工具,诸如 Photoshop,GIMP 与 Paint.NET 都可以用。当然,也有许多(疯了么)人用 Windows 自带的作图工具!
另外,这些年也有一些专门为像素美术开发的工具。
- Pyxel Edit– 使用 Air 开发的像素工具
- aseprite– Allegro Sprite Editor. 本身就以像素风格设计。
- Grafx2– 一款受 Deluxe Paint 启发的像素绘画软件,开源。
- GraphicsGale – 另一款专注于像素的图形工具。
- Pixen – 另一款 MacOS 专用像素软件。$9.99。
- ProMotion – 另一款像素图形工具。它是一个商业软件,已经用于一些商业游戏的开发。
- PiskelApp – 免费的在线像素画/帧图编辑工具。
坦率地说现在任何基于像素的图像处理软件都可以使用。以上列举出的程序能够完成诸如动画或光照等高级任务,所以寻找一个能够帮助你达到希望目标的软件也是值得的。哦,如果你还不满 30,你也许会奇怪 Deluxe Paint 到底是什么?简单说来,这是 Amiga 的 2D 游戏美术包。90 年代的大多数游戏都是用它绘制的,它成了游戏美术包的标准。
- Pixelmator – 只提供 MacOS 版本的光栅图形软件。相比 Photoshop 来说价格更加亲民的替代工具。
- PD Pro – 商业软件。Photoshop 的便宜的替代产品。
- UltimatePaint– 另一款继承 Deluxe Paint 精神的绘画软件
体素
体素是 3D 世界的像素。体素(voxel)是单词体积(volume)与像素(pixel)的组合。所以,基本上来说,它们就是具有深度的像素,我们通常把它们叫做“方块”……体素世界由数以千计的方块构成……就像一个巨大的乐高集合。Minecraft 并不是第一个体素游戏,也不是最长久的一个(有一个叫 Novalogic 的公司特别迷恋体素),但它无疑是最受欢迎的。
体素举例
体素工具
有许多体素工具,免费的、收费的都有。
- Voxel– 在 iPad 或 iPhone 上创造体素。导出 Minecraft 可用的 OBJ/MTL。$3.99。
- Sproxel – 免费体素编辑器。2012 年之后不再更新。最新版本只有 Windows 可用,之前也支持 MacOS.
- Q-Block – free, online, simple Voxel editor 免费在线体素编辑器。
- Zoxel– 免费 Linux & Windows 体素编辑器,可以导出 OBJ。
- Qubicle – 也许是打磨最好的软件之一。$20 起售。
- Magica Voxel – 功能全面,界面美观的开源体素建模工具。Windows,Mac 通用。
对我来说,我从来都不喜欢体素。尤其现在,每个体素游戏都看起来像是 Minecraft 的克隆版本,并且有那么多!尽管如此,体素有着与乐高相似的工作原理,所以如果你能够用乐高做出具有视觉冲击感的画面,你也可以用体素办到。
矢量绘图
矢量绘图越来越普遍,因为你可以使用一套美术应付多种分辨率。因为文件以矢量形式所储存,无论多大或多小画面都会保持清晰。在进行多个手机设备适配的时候这是一个巨大的优势。使用矢量绘图作画在许多方面都与使用彩色画纸相像。你只需要在不同的形状上搭建其他形状就能够创建更为复杂的物品。矢量绘画比像素美术要困难些,但没有那么难。
矢量绘画举例
矢量绘图工具
面向游戏创作的矢量图形应用并没有那么多。
- Adobe Illustrator – 矢量绘图之中的 Photoshop。这之中有许多你不需要的功能,因为这个软件最初是为印刷排版而作。但仍是最广泛应用的软件。贵!
- Adobe Flash– 嗯。Flash 也是矢量绘图工具。
- Inkscape – 免费!很棒的免费矢量工具。预算有限的时候非常常用。
- Corel Draw – 另一个商用矢量工具。与 Illustrator 具有类似的目标定位。也很贵!
- iDraw – 只支持 Mac/iPad 系统,相对便宜。我自己使用这个软件。比 Inkscape 要直觉,比 Flash/Illustrator 简单。
- Sketch – MacOS 收费矢量工具。轻便好用。
也有一些动画软件。你可以一次性将你的人物创建出来,将他们切分成不同的片状,然后使用这些软件来处理动画。注意这些工具对于非矢量图形也同样适用。
2D IK 动画工具
- Spine – 2D skeletal animation 2D 骨骼动画软件。
- Spriter – another 2D animation tool 另一个 2D 骨骼动画软件。
- DragonBones – 开源的 2D 骨骼动画软件,可以用于 flash 游戏和 html5 游戏,得到过 Adobe 的开发支持,现在为国产游戏引擎 egret 的工具包套装中的一员。
3D 艺术
3D 艺术形成产业以来,我就是一个 3D 艺术的爱好者,然而,我只能用大概 3 倍于普通艺术家的时间做出低质量的游戏勉强能用的资源。所以,别骗自己了,3D 与程序一样,是非常专业性质的活动。它会花费你数年时间来学习,这样才不会让你的完成品看起来破碎不堪。不过不要担心,我会提到那些不太有天赋的人的可能的选项。
如果你有志于追求 3D 美术,你可以在这里找到最常用的 3D 应用软件。这些软件的价格通常在 $5000 范围之内。然而,Blender 是一个神奇的免费 3D 建模软件!它的功能包括建模、动画、材质等等。不过,它并不是一个容易学习的软件。这是我为什么写了《写给程序员的 Blender 指南》系列。如果你对 3D 有兴趣,这是个好的起点。
不那么有天分的人的 3D 选择
即使在 3D 软件中也有一些学习曲线不那么陡峭的。这里有一些例子。
- Poser– 捏人,做动画,渲染,导出。你可以很容易地创造一个人物,或者购买一系列已有的素材。
- Daz Studio Pro– 类似 Poser,但它是免费的,不过没有那么多素材。
- Make Human – 简单地创造包含骨骼的人体。免费!
- Sketchup – 很好的关卡设计工具。
- Bryce– 很好的景观建模软件。你会对得到的结果感到惊奇!
3D 雕刻工具
这些工具使用起来就像玩泥巴!即使没有什么技巧,你也能做出令人惊叹的作品。
- Sculptris– 免费的 ZBrush 迷你版本!
- ZBrush – 收费 3D 雕刻软件。
- 3D Coat– 费用介于 Sculptris 和 ZBrush 之间。Steam 上常有打折。
- Mudbox — Autodesk 的雕刻软件,贵。
使用已有的素材库
网上有大量的可用素材库,收费的或者免费的都有。你应该能够通过这种方式获得你的素材。它们的价格并不总是代表了质量,但往往都是。另一方面,你付钱也不一定能够得到好的。与这些素材库打交道有些麻烦,因为它们不一定适合游戏,或者有版权方面的问题。
- OpenGameArt– 大量 2D 与 3D 素材。
- Blend Swap – 8000+ 免费 Blender 文件。
- Blender-Models– 另一个 Blender 素材库。
- Mixamo – 3D 人物模型与动画。类似线上 Bryce 和 Daz。上传自己的模型创作动画或者使用官方素材。
- Content Paradise– 付费 Poser 内容。
- Daz3D models– 付费 Daz3D 内容。
- Unity Asset Store – Unity 素材库。
- Turbo Squid – 最大的 3D 模型商店,质量、内容、价格参差不齐。
- CGTrader – 买卖 3D 模型。
- GameTextures – 高质量游戏贴图。
- Sketchfab – 发布和嵌入可交互的3D模型。
- Yobi3D – 免费3D模型搜索引擎。
程式艺术
当然,你永远拥有使用严格的程式把控艺术的权利。也就是说,游戏美术由算法生成而不是艺术家所创作。
程式艺术举例
通常,如果你选择这条道路的话,你的美术作品会以电子形式呈现。一方面,使用算法生成游戏美术能够极大地减少对于艺术家的需求。另一方面,它需要另一套完全不同的技能体系,尤其到了写与 shader 有关的部分!幸运的是有一些工具能够帮助你可视化地创建 shader。比如 Shader Forge 与 Strumpy Shader Editor。
雇佣一名艺术家
当然某一天你也许会想要找一个艺术家!显然给你的团队增加一名成员有许多不便之处……你会失去一定的创作自由(而且应该这样做!如果你不信任艺术家们的艺术口味你又为什么要与他们合作呢?)。版权与花销也是一个问题。
怎样付钱给艺术家让他们工作?
这部分内容通常都很难处理……雇佣一名艺术家需要多少花费?你怎么得到你付费的内容?他们会免费工作吗?他们可以接受分成吗?我应该期待一名艺术家做什么呢?反过来又如何?
要回答这些问题都要明白其背后所处的状况。由于有太多影响因素,没有人能够给出一个简单的答案。一些游戏对于美术的要求比其他游戏的要高。一些人有支付美术的预算但另一些人则没有。
最简单也最容易成功的选项是与你在现实生活之中认识的艺术家合作。当然,往往这并不是一个选项,牵扯到金钱的时候尤为如此。确保你事先建立支付规则。并且接受也许不会盈利的现实!
怎样确定支付规则是一件难以抉择的事情。也许最简单的规则是为每个素材定价。比如,为每一个树的模型支付 $25。你需要给出非常具体的要求。你给出的细节越多,你们的关系会越好。不要说“我需要一个具有纹理的树的模型”,而是要这样描述,“我需要一个具有纹理的树的模型,300 面片以下,每块纹理不大于 512 * 512”。至于怎样确定每个素材的价格,这本身就是一种艺术!
很有可能你并没有钱,并且愿意在未来获得收益之后给出一部分作为美术劳动的报酬。如果你选择了这条途径,并且非常确定,就不要与对这种方式不感兴趣的人纠缠了。你在项目之中取得的进展越多,你越有可能获得一个好的艺术家。如果你交付给艺术家的版本有程序美术作为占位符,交流就会顺畅很多。如果你只有一个点子……而且你没有任何别的技能,我会建议别浪费任何人的时间。在这个时代,点子是最不重要的事情了。每个人都有下一代杀手级作品的点子!事实上,执行远比点子重要。当然也有例外,但是相信我,它们只是例外。
总结
说到最后,关系是非常重要的。你的通讯网络将会是你最大的财富之一。好好地与大家相处,不要让他人误解你或者你的项目,表现出职业精神,即使你是无偿提供服务。这些点滴积累之后都会有巨大的成效。同样牢记在心,关系是双向的。如果你不希望你的项目之中的艺术家半途而废,你也需要做到,这样最终你们都有获益。
尽可能在事前把一切讲清楚,越清楚越好……收入划分,支付/无薪,详细规格,等等……较少含混不清的说明会让事情更加顺利。哦,还有,永远都不要事前付清 100% 的账单!
via:INDIENOVA【原文】
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