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2018
06-19

在日本,为什么越来越多的开发者选择了独立游戏?

译/贝壳汉姆

GameRes原创/2015年,当Shinnosuke Ohashi第一次到京都参加BitSummit独立游戏展时,他就被日本独立游戏开发者社区的氛围所吸引。在一家大公司工作的Ohashi已有10年从未体会到同样的热情,他知道自己必须成为逐渐发展的日本独立游戏开发者社区的一员。

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作为一名程序员,Ohashi在任天堂子公司Nd Cube度过职业生涯的绝大部分时光,曾参与《马里奥聚会》《动物之森》等游戏的开发。他决定离开Nd Cube,创办了自己的单人工作室Game or Die,目前正在开发《喷气武士》(SamuraiJET)。《喷气武士》是一款横版卷轴rogue-like游戏,玩家在游戏中扮演一个穿着喷气背包的武士。

Ohashi之所以决定独自开发游戏,原因与绝大多数独立开发者相似。

“在一家大公司,你只是公司宏大愿景中的一部分,就像拼图的一块。”Ohashi告诉《综艺》杂志,“独立开发游戏则完全相反:你可以采用在一间工作室所不可能的方式,让自己的想法变成现实。”

在2015年参加BitSummit展期间,Ohashi尤其受到一款游戏的激励。“《Downwell》。”他笑道,“绝对是《Downwell》。”

《Downwell》由麓旺二郎(Ojiro Fumoto)开发,是日本业界为数不多的成功独立游戏之一。过去多年以来,3A工作室在日本占据着主导地位,独立游戏开发者社区始终未能形成气候。这是因为一方面,在传统文化和社会压力的影响下,绝大多数日本开发者更愿意固守有薪职位;另一方面,作为一种职业,制作游戏并没有得到人们的普遍认可。

如今,随着独立游戏展BitSummit进入第六个年头,情况正在发生变化。

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作为电子游戏大国之一,从上个世纪80年代到本世纪初,任天堂、世嘉、卡普空和史克威尔艾尼克斯等日本公司创作了许多风靡全球的游戏大作,影响了世界各地的无数独立开发者。“我曾经走访几所大学,与一些学习编程,希望从事游戏设计的学生们聊天。”Ohashi说,“他们总是将加入一家像任天堂那样的公司视为职业终点。”

在美国,许多学习游戏开发的学生也希望在毕业后加入暴雪或顽皮狗,但问题是与欧美学生不同,日本学生根本不会考虑创作自己的游戏。

“日本人往往追求稳定的工作和收入,因为你总得养家糊口。”曾供职于Level-5,目前正在独自开发游戏《舰长One:起源》(StarONE: Origins)的开发者Akira Mitsuhashi说。“但情况已经开始改变,由于近几年发生了一些重要事情,这个过程正在加速。”

他所说的重要事情包括:Steam支持玩家使用日元购买游戏,众筹网站Kickstarter在去年晚些时候登陆日本,而日本政府也鼓励企业营造更放松的氛围,允许员工在工作时间之外做自己的个人项目。

“从传统角度来讲,除了正式工作之外,日本全职员工不可以接受任何其他兼职。”Mitsuhashi解释说,“与此同时,我们还承担着不能离开公司的社会压力。不过在最近几年,这两种情况都变了——我们几乎被激励成为一名独立开发者,尽管日本政府没有采取任何具体的行动,例如提供赞助。”

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在日本,由于开发者不能从事全职工作之外的商业项目,同人或爱好者作品成为主流。许多日本开发者认为自己是爱好者,而非独立开发者——做独立游戏被视为一种职业,同人创作者则致力于自己感兴趣的激情项目,但不会试图靠它们谋生。

“我最早就是一个业余爱好者,在一家老软件公司为苹果Pippin(译注:1995年上市的苹果游戏机)开发内容。”漫画家、《8bit Music Power Final》(一款可以在模拟FC硬件上播放的音乐专辑)创作者Riki Iwasaki说,“我希望为改装硬件创作游戏,当我为这个项目找到一家赞助商后,我就离开了。”

在与《综艺》杂志的对话中,许多日本独立开发者强调,与世界其他国家的同行相比,他们为独立项目寻找资金的难度更大。“我有一款很特别的软件产品,所以得到了一家硬件公司的资助,但绝大多数日本独立游戏都很难寻求任何形式的支持,即便它们能够脱颖而出。”Iwasaki说。

但Iwasaki相信日本独立游戏开发者社区将延续增长势头。“这里越来越热闹了。”他说,“游戏价格下降,玩家能够在包括Switch在内的所有主机平台下载游戏,这些变化都让我们能够比过去更容易地售卖游戏。”

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许多开发商和发行商认为,随着游戏创作和销售工具变得越来越好、越来越容易获取,日本独立游戏行业的发展将会提速。

“与过去相比,人们不再认为独立开发游戏是一份风险极大的职业。”BitSummit的联合创始人之一詹姆斯?米尔克(James Mielke)说,“如今它变得远比过去更有可持续性,所以我们看到在日本,更多开发者离开他们的全职工作来制作游戏。”

从首届BitSummit游戏展举办至今的六年时间里,日本独立游戏的水准也有明显提升。“过去六年,我们注意到越来越多的日本独立游戏远销海外,并且质量也变得越来越好了。”米尔克说道,“在独立游戏浪潮兴起之前,你不可能看到像《咸鱼之王》(Ace of Seafood)这样的日本游戏在其他国家发售。”

2012年夏天,首届BitSummit游戏展在京都进行,当时是只面向日本开发者的一次私人活动。一年后,BitSummit游戏展向海外开发者开放,并且邀请了更多演讲嘉宾和行业领袖。“我们总是邀请那些真正能够帮助日本开发者的演讲者。”米尔克说,“在我们创办这个游戏展前,很多日本开发者甚至不知道Steam是个平台、Kickstarter是个众筹平台,没有听说过虚幻引擎或Unity引擎。

“我们让他们了解这些信息,并与很多行业大佬坐在同一个房间里,面对面交流。时至今日,如果你希望面向Steam或者某个主机平台发布一款游戏,你可以跟来自微软、任天堂、索尼等公司代表聊。”

虽然BitSummit与东京游戏展等国际化的其他行业展会相比规模较小,但在日本,它是推动独立游戏发展的重要活动之一。“独立游戏在日本由来已久,不过近些年才迎来了爆发。”Ohashi说,“人们对独立游戏的认知度很低——我的妈妈几周前才刚知道Kickstarter是什么——但整个行业在发展。”

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由于受到根深蒂固的价值观影响,日本独立游戏行业的发展相对缓慢。

“很多因素阻碍了日本独立游戏行业的发展。”White Owls首席执行官、《美好人生》(The Good Life)创作者之一Swery说,“我们没有PC文化,绝大多数开发者不懂英语,这让本地化工作变得更困难;很多人对独立游戏缺乏了解。在日本,一家大型游戏公司的总监甚至直到去年才知道PAX是什么。

“日本政府确实推动了一些变革,让人们能够从事副业。”Swery继续说道,“但很多公司仍然不愿意接受这一点。这个行业的发展或许不会像人们想象中的那么快。”Ohashi也认为,Kickstarter等众筹平台不可能很快就在日本收获成功,因为“除非能够看到明确的回报,绝大多数人不愿意(为游戏项目)投资。”

不过Swery和Ohashi都相信,随着时间推移,这些问题将逐渐消失,独立游戏开发的氛围会变得越来越好。“到处都在发生细小的变化。”Swery说,“每一年在BitSummit,你都能感受到行业增长的能量。”

“最近我跟一些学编程的大学生聊了聊,注意到了一个变化。”Ohashi说,“他们当中的几个人告诉我,他们想要成为独立开发者。这太酷了。”

原文编译自《综艺》杂志网络版

最后编辑:
作者:freeman
这个作者貌似有点懒,什么都没有留下。

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