首页 > 游戏开发 > 游戏资讯 > 手游的成功之道(三):用户获取
2018
04-05

手游的成功之道(三):用户获取

要做一个成功的手游,你最不能缺的就是玩家。

它需要忠实玩家——愿意为F2P机制氪金的玩家,愿意成为游戏传播者的玩家,愿意成为社区活跃成员的玩家,他们对游戏留存率是至关重要的。你的游戏需要用户来玩,而且还要倾尽全力让他们留下来甚至是带动小伙伴一起来。

如何吸引这批玩家,这就是用户获取问题了。提到它,很多人都会想到其中的复杂性以及所需的高昂成本,不禁让人眉头一皱,至少大部分人都是这么觉得的。资金像流水一样地投进用户获取平台、广告推广以及其它各种的渠道,动辄就上百万。

但是有越来越多使用Unity的游戏工作室在不用花费这么一大笔钱的情况下依然收获了成功的果实。投钱的人也有,而且回报翻了好几番。

当然大多数人的预算还是比较紧张的,第一要考虑的还是付员工的钱让他们继续做游戏。但这并没有影响Unity游戏散发它的魅力。

手游的成功之道(三):用户获取 - 第1张  | FreemanApp

来自捷克的游戏开发团队Madfinger,他们的热门IP《暗影之枪》(Shadowgun)和《死亡扳机》都用了Unity引擎。据Madfinger的合作创始人&CEO Marek Rabas说,虽然运气成分也有,但游戏能够得到这么多玩家的青睐主要还是因为团队的合理规划以及辛勤工作。

提到《死亡扳机2》,Rabas说:“我们从来就没有营销预算,我们也没借助过任何平台来提高用户获取量。我们所拥有的8000万玩家都是实打实地冲着游戏来的,我很高兴可以这么跟你说。”

其实这并不是什么遥不可及的事情,这是广大Unity游戏开发者们也可以学到的经验。“在过去的四年中,我们的重点就是扩大团队知名度,建立游戏社区,”Rabas继续说道,“我们认为如果玩家玩完我们的一款游戏之后感到开心而且满足,那么他们就会想要去尝试我们的其它游戏。当然,你要满足每个人是不可能的,但觉得好玩的玩家比觉得不好玩的玩家多的话,你的社区就会壮大起来。我们也犯过错误,但犯错是学习过程的一个重要部分。”

对Madfinger来说,能有这么多玩家回来玩续作还要归功于Unity平台的强大实力。游戏引擎的选择对制作出一款热门游戏有多大的影响?对此,Rabas说:“在刚开始的时候,如何选择合适的平台对我们来说是个大问题,我们并不想开发自己的引擎、工具等等。我们选择Unity是因为它能让我们专心于游戏本身。你不用重复开发,只要开发一次就能适用于所有主流平台和设备,这就能省下很多时间让我们进一步提升游戏质量。与此同时,Unity还能在游戏的画面以及音效上提供一定的辨识度。”

至于如何才能吸引玩家来尝试新游戏,Madfinger的用户获取策略还算是相当传统的:做好游戏,扩大知名度,引导玩家逐步接触他们的其它游戏,加快开发速度的同时也要保持游戏质量达标,让玩家玩得开心。一次大受欢迎的发行活动可以当作是推广下一个项目的好机会,由此就可以形成一个用于用户获取的良性循环系统,它的影响力是和团队的名声以及地位成正比的。

这种策略能为游戏带来8000万的下载量,但前提是你有扎实的同类产品或者是一定的忠实玩家基础。但如果你之前都没有产品,无法利用社区呢?

手游的成功之道(三):用户获取 - 第2张  | FreemanApp

来自以色列的Jelly Button是一家正处于快速发展状态的新兴公司,他们发行的第一款手游在短时间内就获得了非凡的成绩。《海岛冒险》是一款简单但是精致的Unity游戏,最开始是在Facebook平台上发行。游戏采用的是“一键式”玩法,通过转动***来决定你是能得到财宝或者是去进攻其他玩家的私人岛屿。仅仅过了几个月,游戏的日活跃用户就达到了170多万人。每天还有大概4万~8万新玩家来下载这个游戏,安装《海岛冒险》的玩家已经有近500万人。

开发团队只有20个人左右,这就注定了他们不会做大项目。所以他们是如何吸引到这么多玩家呢?Jelly Button的合作创始人&产品设计师Mor Shani说“首先当然是从一个好游戏开始,投入大量的时间还有对完美的追求。但我们在viral loops的设计上十分谨慎,也就是游戏中鼓励玩家把游戏分享给朋友的部分。

“它非常重要,发挥作用时可能会完全超出你的想象。我们的团队规模比较小,现在我们一天能看到9000万左右的邀请通知,玩家想要和其他人一起玩游戏。”

日活跃用户数量达到170万,一天内发出9000万的邀请通知,这显然就是F2P手游走向成功的坚实基础。他们做的只是设计一个巧妙的游戏机制,奖励向其他人发出邀请的玩家。

Shani的同事,Jelly Button CTO Ron Rejwan说“说到Unity在用户获取以及增长方面的具体作用,我想起一件很有意思的事——当时我们的游戏只有iOS版本,但是现在的这批玩家我们早就接触到了。在那个时候,玩家可以通过各种渠道发出邀请,包括Facebook。这就意味着安卓玩家也知道我们的游戏了,但我们还没推出安卓版本。”

Jelly Button明白了当时的状况——他们的游戏吸引了一大批玩不了游戏的人。当时的日活跃用户稳定在3万人左右,以F2P游戏的标准来看,真的是一个相当小的数字。他们得做出一个安卓版本的游戏,而且要抓紧时间,不能让这么一大批用户从自己手中流失。

Jelly Button的创意总监Moti Novo补充说:“用Unity大概只花了我们1个半月就做出安卓版本了。这种快速移植的能力对小型开发团队来说真的是很重要,能让我们及时抓住这些安卓用户。后来的安卓版本游戏让我们的日活跃用户从3万一跃至12万,甚至是13万。这就是涨势的起点,所以说快速平台移植能力对我们的成功有着非常关键的作用。

手游的成功之道(三):用户获取 - 第3张  | FreemanApp

Jelly Button的故事令人印象深刻,随着日子一天天过去,他们也逐渐向手游主流公司靠近。但对于有些工作室来说,即使是20人团队也是一个很遥远的目标。幸运的是,即使你的团队人数用一只手就能数完,你还是有办法吸引大量玩家。

Lonely Few是一个只有两个人的团队——合作创始人&开发者 Yeong-Hao Han和Rod Green。人数虽少,但是玩家不少。他们在2013年发行的解谜游戏《彩独》甚至成为了iOS以及安卓平台上的大热门游戏。他们的动力来源是游戏上架初期的第一波好评。

但是在Lonely Few看来,他们差点就和这一切错过了。Green说:“一开始我们只是静悄悄地发游戏,没有发布什么公告或者是请媒体推广,我们有发几封邮件,但是没抱太大希望。过了差不多一个月之后,我们开始着手下一个游戏,以为《彩独》就到此为止了。”

所幸的是,Green注意到App Store中的五星评价出人意料地多,受此启发,他决定给这个游戏第二次机会。

Green继续说:“从那些玩家评价中我们得知虽然下载量不高,但是玩过游戏的人们真的很喜欢《彩独》,好评越来越多。对于这个游戏,我们或许还能有更多期待。”

两位搭档很快就回到游戏中去,并且靠他们自己推广。“我们就是自己的公关,给任何我们觉得可能感兴趣的人发邮件、发推特。我们给平台商店发邮件(苹果、谷歌、亚马逊),按照我们的工作方式撒网,直到找到能给《彩独》一个机会发光的人。”

在他们的坚持努力下,Lonely Few成功把游戏送到了平台编辑手中,证明了游戏确实具有不小的潜力,这些编辑看出了游戏的亮点。很快它就成为全球各大手机应用商店的编辑推荐之作——这就是用户获取的黄金渠道。这个两人团队在坚持不懈的努力下做到了其他人砸重金可能都做不到的事情。

Green说:“我们成功了,挣到了那么多用户。我们的玩家遍布全球,目前大概有450万。”Lonely Few的故事证明了两个开发者+一个邮箱账号+一个推特账号是可以做出热门游戏的,而不仅仅只是让工作室维持下去。

手游的成功之道(三):用户获取 - 第4张  | FreemanApp

至于那些准备在用户获取上投资的人,确实,你们也可以得到丰厚的回报,而且还有一种相对传统的用户获取媒介值得考虑——广告,这比起直接付费给相关平台要便宜多了。

就在不久之前,Pocket PlayLabs还在头痛资金问题。而现在他们手上有着Rovio代理发行的大热门游戏《果汁方块》。这款F2P游戏的下载量已经达到2500万次,目前的日活跃用户大概是200万人,而且很多都是付费玩家。

Pocket PlayLab的合作创始人&CEO Jakob Lykkegaard说:“我们之前一直都是自筹资金,但是过了一年多之后,我们还要付20个人的工资,这就是个比较棘手的问题了。”

他们通过各种不同的渠道做广告,前前后后就投入了几百万美元,但是结果依然是未知的。

“我们在澳大利亚进行测试发行,这就是一切的转折点,” Lykkegaard继续说道,“玩家数量终于达到了一个令人喜悦的数字,我们花在广告上的钱也真的通过IAP收回来了。《果汁方块》甚至都还没正式发行,收入就已经高出开发成本了。与此同时,Rovio Stars还有其他发行商也开始也和我们取得联系。”

作为最传统、最可靠的用户获取渠道,广告对Pocket PlayLabs显然是有益的。虽说几百万的投入听起来是有些吓人,但如果你能找到合适的方法确保收益,那么回报将会是极其丰厚的。

但是就像其他同时期的工作室一样,Pocket PlayLab也会告诉你首先你要有个好游戏。他们能得到《愤怒的小鸟》背后团队的支持,这也要归功于Unity。

“Unity帮我们省了很多事,突然之间我们的关注点只剩下‘游戏怎么做才会好玩’了,其它的事情我们都不用担心。而且我们的大多数开发人员在制作《果汁方块》时是边学Unity边做游戏的。这样一来我们就能制作原型,从而快速发行游戏。还有就是我们不用计划要在哪个平台发行,因为我们现在有办法在所有平台发行,包括移动端和网页端。”

《果汁方块》《彩独》《海岛冒险》《死亡扳机2》都是不同的游戏,由不同的工作室开发,采用不同的方法赢得用户。但是它们有两点是相同的——它们都是成功的移动产品,还有它们都用了Unity。

via:游戏邦

最后编辑:
作者:freeman
这个作者貌似有点懒,什么都没有留下。

留下一个回复

你的email不会被公开。

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据