首页 > 游戏开发 > 游戏资讯 > 一个人的游戏之路:举步维艰,但我不会放弃!
2017
02-09

一个人的游戏之路:举步维艰,但我不会放弃!

  注:本文来自一名个人开发者的投稿,在他看来,做游戏就是为了赚钱,游戏推出以来,尽管遇到了一些否定与围攻,但他还是放话称觉不放弃。

文/小龙

看到这样的标题,可能你第一反应可能就是:为什么是“一个人的游戏制作之路”而不是“我的独立游戏之路”。慢慢说吧……

就在几个月前,我辞去了自己的那份做起来挺轻松收入也还过得去的工作,开始一个人的游戏制作之路。并不是不想组个团队,而是还没到时候,等到适当的时候,我也能拿得出能够说话的产品的时候,我相信我的团队自然而然就会出现。起步,为了降低成本,也只能自己一个人全揽了。

常常脑子里会蹦出一些想法,我特别想做成游戏,我期待的是用心做好每个可以称得上是产品的游戏,然后某个或者某些出现大爆发(我相信很多独立游戏人满嘴的情怀的,基本最后都是不了了之)。玩家对一款游戏最大认可是付费!没错,我跟别人很多想法都不太像,我就是想要大赚一笔(虽然实现的几率极小),所以把游戏体验做好,是非常重要的,至于情怀,那只是顺带的而已。这几个月艰难的起步,让我有一些的感想。

一个人的游戏之路:举步维艰,但我不会放弃! - 第1张  | FreemanApp

我对“独立游戏”这个词其实多少有点排斥,我做的东西称不上有多独创,我跟大多数自称独立游戏人的观念都不一样。他们可能认为独立游戏就是玩法很牛逼的游戏,当然由于各种原因(主要是成本的问题吧),一般画面像素风、淳朴风、极简风,反正大多数是超低成本的美术,所以一般来说,都是程序带头。

我并不喜欢区分独立游戏还是商业游戏,真的要我给个定义,也许说是不依赖外部资金而做出来的带有某种特别体验的游戏。

游戏就是游戏,能带给玩家一种体验,或者说是一种好的体验,这就是游戏。目前我对游戏的理解可以用个形象一点的说法,就是:

当把一个按钮做到按起来足够有感觉的时候,这个按钮本身就可以是一个好的游戏。

我跟别人说到这个观点的时候他们表示听不懂,当然人于人之间对游戏的理解差异巨大,不能理解很正常。游戏带给玩家的是一种体验,我强调的是体验,如果一个游戏制作者连做出一个很有感觉的按钮的能力都没有,那他凭什么认为自己能带给玩家好的体验呢。

体验来自于各种方面,剧情、玩法、美术,通通都是能带给玩家不同的体验,即使连最简单的一个按钮都能够给予玩家与众不同的感受。别人家的游戏的按钮点起来就是特有感觉,自己的可能连点都不想点……

一个人的游戏之路:举步维艰,但我不会放弃! - 第2张  | FreemanApp

噢噢,好像有点撤远了。继续说说我自己吧。这几个月我做了一些事:

  • 做了三个非常小的小游戏,网页小游戏。
  • 做了一个超级玛丽式的横版闯关游戏《眼镜妞之奇幻冒险》。
  • 做了一个飞机弹幕游戏《天空之翼》。
  • l重新设计并制作了自己的个人网站。

最先做的放上小游戏平台的那三个游戏做的非常快,实际我是辞职前业余做的,平均一周做了一个,美术程序都是自己干(所以才说我是一个人在做游戏啊)。

一个人的游戏之路:举步维艰,但我不会放弃! - 第3张  | FreemanApp

三位一体消除:匹配消除,玩法原创。

这是个考验反应力的创意小游戏。 在这里,没有复杂的操作,没有疯狂的虐心,回归游戏最初的形态, 通过匹配每个三位体的颜色来消除并得分。 请留心要在三位体离开屏幕前消除它们噢!

当时就是想做个匹配类型的小游戏,而且要足够简单的,当然质感要强。开始的界面我用了别人某款游戏的表现手法,让画面高速动起来,这种手法非常有魔性,能让玩家感受到游戏的强烈动感。

一个人的游戏之路:举步维艰,但我不会放弃! - 第4张  | FreemanApp

极速大飞机:敏捷躲避,左右躲避。

一款考验反应力的躲避、拾取型游戏。 游戏中,你需要尽量躲避尖刺,同时通过捡礼品盒来获得分数, 而捡到时间沙漏可以一点程度恢复剩余时间。 飞机颜色还会随机分配,在时间耗尽之前,尽量捡到属于你的礼物吧。

我想做个躲避的小游戏,我知道玩家其实是很喜欢捡东西的声音,这么一款无脑的躲避游戏机出来了,东西一出来就是一长串,重复的手法能加强玩家的印象。飞机和道具的贴图不错吧?我用3d软件渲染的,稍微会一点点3d方面的东西。

一个人的游戏之路:举步维艰,但我不会放弃! - 第5张  | FreemanApp

狂消连连看:消除得分,玩法原创。

是一款需要稍微动一点脑子的游戏。 游戏中,你需要通过选择匹配的一对物体以产生圣光, 圣光所到之处降横扫一切,通过消除来收集能量并得分。 游戏风格清新可爱,效果炫丽。

当时挺哪些一起也是自己一个人做游戏的人说,连连看那种游戏曾经很火,所以突然间做了一款,不过玩法跟连连看没啥关系,就是两点连线消除而已,小图标还画的挺清新的(自夸一下)。

上面的三个产品(作为产品来说)可以说是彻底的失败,因为这个小游戏平台的特性,注定我的这些产品不适合这个平台,很多朋友都说“你这些东西放小游戏平台真是太浪费了,应该上手机平台”……也就是说我的这三个产品在这个平台水土不服!其实我已经有点动摇了,因为我曾经的经验是做手机游戏的,这平台完全不一样。做完这些后我就辞职了,因为上班工作,下班回家还要做自己的游戏,而且做的速度很快,你都可以想象到我有多么拼。也是到时候觉得自己真的该出来做点事情了。

辞职后的第一个产品做了两个月,大部分都已经完成了,完成度估计都80%以上了吧。做的是《眼镜妞之奇幻世界》。

一个人的游戏之路:举步维艰,但我不会放弃! - 第6张  | FreemanApp

一个人的游戏之路:举步维艰,但我不会放弃! - 第7张  | FreemanApp

这个游戏玩法上就是跑跳踩,当然也有一些不同于其他游戏的场景道具,比如加速带、反弹方块、福利方块等,难度也挺高,玩起来对操作还是有一定要求的。

我非常喜欢《超级幻影猫》的那个美术风格,所以我模仿(是模仿,不是盗用)了他们的风格做了美术素材,关卡也搭建了好几关了。这个项目做着做着我心头一热,不如仍上steam碰碰运气(因为小游戏平台似乎不适合我,我得找点出路)吧~然后就上steam绿光了。可以说这是一次做未知领域的尝试,我并没有任何steam游戏方面的经验,注定要碰壁。

一个人的游戏之路:举步维艰,但我不会放弃! - 第8张  | FreemanApp

然而,在绿光上引来了一些争议与开发者的围攻,最后的结果都不用想,我的游戏被下架了。我才意识到游戏界最严重的问题:尽管玩法侧重点完全不同,但是美术风格过于相似,就是抄袭!(我为什么不称自己是独立游戏人,这也是原因之一)。

可能你也注意到了,我的头像也换成我的游戏的角色了,而且当时我的个人网站也是这种风格。这个事情真的是朝我头上扔了一堆砖块,美术素材我一个人也做了挺久的,一时间我也没法替换,所以就放下了这个项目,当然目前已经有合作伙伴在给我重新设计美术。从这个事情,我认识到了游戏领域的版权问题,所以从这个事情之后,我自己做的美术特别小心,也不再模仿过于单一的美术风格(像幻影猫那种风格,实际上根本就没有改进空间了)。而眼镜妞的美术工作目前进展缓慢,可能是因为我对美术的要求比较高吧,所以宁愿慢一点也要做好。

因为我是有打算上多平台的,所以眼镜妞这游戏我是同时兼容手机和pc版本的,感谢伟大的unity引擎。

眼镜妞的事情也放下了,然后我在一边寻求美术伙伴一边开始做新的游戏,于是《天空之翼》就这么开始做了,为什么要做这么个游戏?其实我也是心头一热,因为发现自己做的东西在这个平台水土不服,所以打算来个结束吧,在这个平台做最后一款游戏吧,然后回归到自己熟悉的手游平台。

一个人的游戏之路:举步维艰,但我不会放弃! - 第9张  | FreemanApp

这个游戏就是想做一款爽快一点的飞行射击游戏,因为我玩过好多现在的飞行射击游戏,这类弹幕并不算多,而且玩起来爽快的就更少了,大多数都是从上往下飞过的那种。这个游戏里面你会经常中弹,有些看起来“很硬”的敌人,最好还是别去撞他们,看起来“很脆”的倒是直接撞过去也没问题,扣不猜多少血的。

这个游戏本来仅仅是为了一个小游戏平台做的,结果审核那天,编辑连第一关都打不过去(实际上第一关我闭上眼睛胡乱操作,也能打到boss那里,我就不吐槽了,用户群不一样),然后审核给我退回来了,说难度太大。过后我就对这游戏大改,从横版的比例改成竖版的,关卡全部重新处理,加上纵向屏幕适配,中英双语什么的一大堆,直接做成手游了。

这游戏说来也奇怪,也是做了两个月,跟眼镜妞差不多时间,做得并不是很快,因为上次遇版权问题,所以这次硬着头皮做一些原创的美术,这个游戏的飞机。几十个,全都是我原创的,为此我还特意买了块数位板,美术这块硬骨头我硬是嚼起来了。虽然美术水平我不咋样(实际我根本没水平),但是画完游戏这些几十辆的飞机和背景图,ui设计啥的,美术水平有所增长,也算是收获不小了,值了。

当然我也一时心头热,扔上绿光了,结果被人喷了一大堆,说是“滚回你的手游市场”,这次我意识到了:steam的玩家对游戏的长相没啥要求,但是却无法忍受手游般的ui。

当然,这个游戏注定我只能上的手游市场,毕竟我本来就是做手机游戏过来的人。从这个项目,我坚定了要回归做手游的路线。

同时,我也抽了一点时间,重新设计了个人网站,毕竟个人网站就像一张名片,给人的第一印象很重要。也设计了一个logo,勉强算是品牌logo吧。

一个人的游戏之路:举步维艰,但我不会放弃! - 第10张  | FreemanApp

对于做网站,我也就是临时学了点html和css, 本来还想看看别人所说的什么网站框架啥的,最后还是算了,自己手写代码吧,捣鼓捣鼓也就出来了,毕竟我不需要后台,仅仅是一个静态的网站而已。

虽然我有一个方向,但是我并不知道很多具体细节,也只有键一步走一步,坚持方向。

说到这里也差不多了,自己一个人做游戏确实起步太难了,我要走的路还很远,但我相信这个行业不倒,我也不会倒,尽管困难重重,但我依然不放弃,我相信总有玩家会喜欢我做的游戏。我将仍然坚持我对游戏的态度:一个游戏般的按钮!

最后编辑:
作者:freeman
这个作者貌似有点懒,什么都没有留下。

留下一个回复

你的email不会被公开。

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据