201804-15 经验总结:完整做完一款游戏需要经历哪些流程? 文/蓝鹤东 ——本文只是自己从业以来对自己工作的经验总结,有些方式方法可能不一定先进,但代表了我这几年的经验,之后也会不定期改进。 1. 立项 一个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游.... Read More >
201804-05 手游的成功之道(三):用户获取 要做一个成功的手游,你最不能缺的就是玩家。 它需要忠实玩家——愿意为F2P机制氪金的玩家,愿意成为游戏传播者的玩家,愿意成为社区活跃成员的玩家,他们对游戏留存率是至关重要的。你的游戏需要用户来玩,而且还要倾尽全力让他们留下来甚至是带动小伙伴一起来。 如何吸引这批玩家,这就是用户获取问题了.... Read More >
201804-05 手游的成功之道(二):付费游戏 文/Willow Wu 在本篇你的可以了解到类似《纪念碑谷》以及《Threes!》这样大热门付费游戏是如何成功的。(上一篇内容回顾 ) 在不久之前,有部分游戏行业分析人士预言说付费游戏要‘没活路了’。在F2P游戏成为手游行业的新宠后,很多人就将付费游戏的价值抛到脑后。2013年之后,付费.... Read More >
201804-05 手游的成功之道(一):F2P游戏设计 文/Will Freeman 译者:Willow Wu 本系列文章将会分享一些Unity用户的建议,这些用户同样也是成功手游产品的开发者。第一篇我们要从设计的基本概念入手,谈一谈F2P游戏要如何实现成功。 就算你不是手游专家,不了解最新的用户获取方法是什么,你也知道F2P游戏的世界很复杂.... Read More >
201803-16 独立游戏开发怎么省钱?聊聊《死亡细胞》的模块化开发 死亡细胞作为融合了恶魔城和rougelite元素的游戏,利用有限的素材非常清晰的传达了游戏最核心的游戏乐趣,这一套历史悠久的地牢游戏设计理念在如今对于如何提高游戏制作的效率仍然有值得借鉴的地方。 全力打磨核心玩法模块 死亡细胞的核心玩法是横版动作,通过格挡、闪避、攻击、跳跃来击杀敌人躲避.... Read More >
201803-16 火车开往何方— 做一个独立游戏的开发者 文/小棉花 最近我不止一次的听到做游戏的一些朋友给我说他们萌生退意,不想再做游戏了。 想必我不说大家也都知道原因,无非是确实没有轻松挣到钱或者觉得这个行业和自己当初想象的不一样。 而告诉我这些话的人,不过都才20几岁,在经历了一些所谓的意气风发时刻后,发现前路漫漫。 我第一时.... Read More >
201802-24 苹果更新App Store上架规则,App截图数量增为10张 苹果 22 日对 App Store 更新了上架规则 —— 开发者可在 App 详情页展示更多截图,由之前的 5 张增加为 10 张(包括 iPhone、iPad、Apple Watch 和 Apple TV)。此举可谓是开发者们收到的新年第一个福音,方便了开发者们可以更好的向用户展示 App。 .... Read More >
201703-28 游戏圈老炮谈游戏引擎Unity Unity可以说是目前市面上最火的游戏引擎。今天,我们邀请到了独立游戏制作人郑老师,与大家分享Unity平台的特质和游戏开发的一些经验。在游戏圈里混了10余年,我几乎见证了游戏的发展历程。从端游到页游,发展到今天的手游与虚拟现实游戏,开发过的数百款游戏中,有成功的,也有失败的,当然的失败的产品占大多数。大家都知道,一款游戏能否成功,技术层面的因素只占30%。剩余的70%中,包括了创意、设计、渠道、.... Read More >
201703-20 初尝自由滋味,两人开发《影子来了》下载量朝百万迈进 影子工作室是一支来自厦门,只有两位成员的独立游戏团队。去年他们的第一款产品《影子来了: 不要回头》在Appstore上线,这是一款结合了超级马里奥和贪吃蛇玩法的像素风小游戏。经过几个版本的调整后,游戏取得了超团队预期的成绩。近期,我们采访了制作人阿斌,了解关于团队和产品研发的故事。 以下内.... Read More >
201703-16 独立游戏开发者自述:我是如何熬过这十年的 文/Byron AtkinsonJones 游戏行业变化的太快,要想开发一款成功的游戏并不如想象中那么容易,下面就给大家分享下我在成为独立游戏开发者的这十年是如何走过来的。 十年前,我决定创立一家游戏公司。十年啊!我简直从来没想过会做到现在并且能够庆祝这一刻。 2007年以.... Read More >